Ikiluomat

Ikiluomat ovat äärimmäisen voimallisia taikaesineitä, tarunhohteisia pyhäinjäännöksiä, joiden varaan voidaan rakentaa kokonaisia kampanjoita. Ne voivat antaa aiheen moneen seikkailuun – niitä voidaan etsiä, niitä käytteleviä vihollisia vastaan voidaan taistella, niitä voidaan lähteä tuhoamaan.

Tässä osiossa ei ole taulukkoa, jonka avulla ikiluomia voitaisiin arpoa, koska tällaisen esineen tuominen kampanjaan on aina pelinjohtajan tietoinen päätös.


Vähäiset ikiluomat

Vähäiset ikiluomat eivät ole välttämättä ainutkertaisia esineitä. Niitä ei kuitenkaan voida enää valmistaa ainakaan tavanomaisin kuolevaisten keinoin.

Vähäisten ikiluomien kuvaukset

Alla on kuvattu eräitä tunnetuimpia (joskaan ei välttämättä yleisimpiä) vähäisiä ikiluomia.

Kirkkaimman hyvyyden talismaani

Hyvä jumalloitsija (LH, NH, KH), jolla on tämä esine hallussaan, voi repäistä liekehtivän halkeaman pahan jumalloitsijan (LP, NP, KP) jalkojen alle, jos tämä on enintään 100 jalan päässä. Halkeama nielaisee uhrin ikuisiksi ajoiksi ja syöksee hänet maan keskipisteeseen. Talismaanin käyttäjän on oltava hengenlaadultaan hyvä. Ellei hän ole ajatuksiltaan ja teoiltaan poikkeuksellisen puhdas, paha hahmo voi yrittää väistää halkeamaa Refleksi-laistoheitolla (VA 19). Esineen käyttö luonnollisesti vaatii, että kohde seisoo kiinteällä maalla.

Kirkkaimman hyvyyden talismaanissa on 6 latausta. Jos neutraali jumalloitsija (LN, N, KN) koskettaa sitä, hän kärsii 6n6 pistettä vaurioita. Jos paha jumalloitsija koskettaa sitä, hän kärsii 8n6 pistettä vaurioita. Muihin hahmoihin esine ei vaikuta.

Vahva lietsonta [hyvä]; LT 18.

Kitsaiden toivomusten talismaani

Tämä talismaani näyttää aivan maaelementaalien kiveltä. Sen voimat ovat kuitenkin tyystin toiset, ja talismaanin pitelijä voi vaikuttaa niihin Karismallaan. Aina kun hahmo koskettaa kitsaiden toivomusten talismaania, hänen on suoritettava Karisma-testi (VA 15).

Jos hän epäonnistuu, talismaani toimii taakkakivenä. Jos hän tämän jälkeen pudottaa tai rikkoo sen, hän kärsii 5n6 pistettä vaurioita ja talismaani katoaa.

Jos hän onnistuu, talismaani pysyy hänen hallussaan 5n6 tuntia tai kunnes sen avulla käytetään toivomus. Tämän jälkeen se katoaa.

Jos hahmo heittää Karisma-testissä puhtaan 20:n, hänen on mahdotonta hankkiutua talismaanista eroon niin moneen kuukauteen kuin hänellä on pisteitä Karisma-arvossaan. Lisäksi talismaani suo hänelle yhden toivomuksen jokaisesta 6 pisteestä hänen Karisma-arvossaan. Se myös lämpenee ja alkaa sykkiä aina, kun sen haltija saapuu 20 jalan säteelle taika- tai mekaanisesta ansasta. (Varoittavasta lämmöstä ja sykinnästä ei ole hyötyä, jos talismaania ei pidellä kädessä.)

Onpa onnistuneen testin tulos mikä hyvänsä, kitsaiden toivomusten talismaani katoaa aikamääränsä umpeutuessa ja jättää tilalleen 10 000 kr:n timantin.

Vahva loihdinta; LT 20; Paino 1 n.

Kohtalon kortit

Kohtalon kortteja on sekä hyödyllisiä että turmiollisia. Ne ovat norsunluisia laattoja tai pergamenttiliuskoja, joita säilytetään yleensä rasiassa tai nahkakukkarossa. Niihin on kaiverrettu tai piirretty symboleita, hahmoja ja taikamerkkejä. Heti kun tällainen kortti vedetään pakastaan, sen taikuus kohdistuu vetäjään.

Kun kohtalon korttien haltija haluaa vetää kortin, hänen on ilmoitettava etukäteen, kuinka monta korttia hän kaikkiaan vetää. Kortit on vedettävä enintään 1 tunnin välein toisistaan, eikä hahmo saa vetää samasta pakasta enää koskaan enempää kortteja kuin aikoinaan ilmoitti. Jos hahmo ei suostu vetämään ilmoittamaansa määrää (tai jos hän ei jostakin syystä pysty siihen), kortit nousevat pakasta itsestään.

Poikkeus: Jos pakasta vedetään ilveilijä, korttien haltija voi halutessaan vetää kaksi ylimääräistä korttia.

Kortti pannaan vetämisensä jälkeen heti takaisin pakkaan (joten sama kortti on mahdollista vetää kahdesti), paitsi jos kyseessä on ilveilijä tai narri, missä tapauksessa kortti otetaan pakasta pois. Kohtalon kortteja on kaikkiaan 22. Pakkaa voidaan havainnollistaa käyttämällä tarokkikortteja oheisen taulukon toisen sarakkeen mukaisesti. Jos tarokkikortteja ei ole käsillä, voidaan käyttää myös tavallisia pelikortteja taulukon kolmannen sarakkeen mukaisesti. Korttien vaikutukset selitetään lyhyesti taulukossa ja tarkemmin alempana.

Kohtalon kortit

Laatta

Tarokkikortti

Pelikortti

Vaikutus lyhyesti

Aurinko

XIX. Aurinko

Ruutukuningas

Saat hyödyllisen keskiverron ihme-esineen
ja 50 000 KoP.

Avain

V. Ylipappi

Herttakuningatar

Saat voimallisen taika-aseen.

Euryale

Miekkojen kymppi

Patakuningatar

Sakkoa –1 kaikkiin laistoheittoihin tästä eteenpäin.

Ilveilijä

XII. Hirtetty

Jokeri (tavaramerkitön)

Saat joko 10 000 KoP tai kaksi ylimääräistä korttia pakasta.

Jalokivi

Maljojen seitsikko

Herttakakkonen

Saat joko 25 korua tai 50 jalokiveä.

Kohtalottaret   

Maljojen kolmonen

Herttaässä

Voit välttää yhden valitsemasi tapahtuman.

Komeetta

Miekkojen kakkonen

Ruutukakkonen

Jos kukistat seuraavan kohtaamasi hirviön,   
saat yhden uuden tason.

Kuu

XVIII. Kuu

Ruutukuningatar

Saat 1n4 toivomusta.

Kynnet

Lanttien kuningatar

Ristiässä

Kaikki taikaesineesi katoavat pysyvästi.

Liekit

XV. Paholainen

Ristikuningatar

Jokin vierasolio vihastuu sinuun.

Narri

0. Narri

Jokeri (tavaramerkillinen)   

Menetät 10 000 KoP ja sinun on vedettävä ylimääräinen kortti.

Pääkallo

XIII. Kuolema

Ristisotamies

Kukista kauhumanalainen tai tuhoudut ikiajoiksi.

Rauniot

XVI. Torni

Patakuningas

Menetät välittömästi kaiken varallisuutesi
ja kiinteän omaisuutesi.

Ritari

Miekkojen hovipoika

Herttasotamies

Saat palvelukseesi 4. tason taistelijan.

Rosvo

Miekkojen viitonen

Patasotamies

Yksi ystävistäsi kääntyy sinua vastaan.

Tyhjyys

Miekkojen kahdeksikko   

Ristikuningas

Ruumiisi jää eloon, mutta sielusi joutuu
vangiksi toisaalle.

Typerys

Lanttien kakkonen

Ristikakkonen

Menetät Älykkyyttä (pysyvä kyvynriisto). Voit vetää ylimääräisen kortin.

Tähti

XVII. Tähti

Ruutusotamies

Saat välittömästi sisäsyntyishyvitystä +2 yhteen kykyarvoon.

Vaaka

XI. Oikeus

Patakakkonen

Hengenlaatusi vaihtuu välittömästi.

Valtaistuin

Sauvojen nelonen

Herttakuningas

Saat pienen linnan ja hyvitystä +6 Diplomatia-testeihisi.

Vankitorni

Miekkojen nelonen

Pataässä

Vapautesi riistetään.

Visiiri

IX. Erakko

Ruutuässä

Tiedät ratkaisun seuraavaan pulmaasi.

Aurinko

Heitä noppaa, kunnes löydät keskivertojen ihme-esineiden taulukosta jonkin hyödyllisen esineen.

Avain

Saatu taika-ase on aina sellainen, jota kortin vetäjä pystyy käyttämään. Se ilmestyy tyhjästä hänen käteensä.

Euryale

Tämän kortin kuva muistuttaa medusaa ja asettaa kirouksen, jonka vain Kohtalottaret-kortti tai jokin jumaluus voi poistaa. Muussa tapauksessa –1:n sakko kaikkiin laistoheittoihin on pysyvä.

Ilveilijä

Tämä kortti on narrin ohella ainoa, joka poistetaan pakasta kun se on vedetty. Ylimääräisten korttien vetäminen ei ole pakollista.

Jalokivi

Tämä kortti tietää vaurautta. Korut ovat täyttä kultaa ja jalokiviupotuksin koristeltuja, ja kukin niistä on 2 000 kr:n arvoinen. Jalokivet ovat kukin 1 000 kr:n arvoisia.

Kohtalottaret

Tämän kortin vetäjä voi halutessaan välttää minkä tahansa silmänräpäyksellisenkin tapahtuman – kortti purkaa todellisuutta ja rakentaa sitä uudelleen eri muotoon. Huomaa, että se ei voi aiheuttaa mitään tapahtumaa. Se voi vain estää jotakin tapahtumasta tai perua jonkin menneen tapahtuman. Välttyminen on mahdollista vain kortin vetäneen hahmon osalta; muut seurueen jäsenet saattavat joutua kestämään tapahtuman seuraukset.

Komeetta

Vetäjä menettää tämän kortin hyödyn, jos hän ei kukista seuraavaa kohtaamaansa vihamielistä hirviötä tai hirviöjoukkoa ilman muiden apua. Jos hän onnistuu, hän saa niin paljon kokemuspisteitä kuin tarvitsee seuraavalle tasolle noustakseen.

Kuu

Tämän kortin kuvana on usein jalokivi, jonka valonkimmellysten lukumäärä kertoo, kuinka paljon toivomuksia kortissa on jäljellä. Kuvana voi olla myös kuu, jonka vaihe kertoo toivomusten määrän (täysikuu = neljä; kolme neljännestä = kolme; puolikuu = kaksi; neljännes = yksi). Kortin toivomukset vastaavat 9. tason velhonloitsua, ja ne on käytettävä niin monessa minuutissa kuin kortin vetäjä saa toivomuksia.

Kynnet

Tämän kortin vetäjä menettää kaikki omistamansa tai hallussaan olevat taikaesineet välittömästi ja peruuttamattomasti.

Liekit

Vierasolion vihamielisyyden syynä voi olla esimerkiksi raivonpuuska, mustasukkaisuus tai kateus. Viha ei laannu ennen kuin jompikumpi osapuolista on saanut surmansa. Valitse vierasolio umpimähkään ja lähde siitä, että se hyökkää kortin vetäjän kimppuun (tai alkaa piinata häntä jollakin muulla tavoin) 1n20 päivän kuluessa.

Narri

Kokemuspisteiden menetys ja ylimääräisen kortin vetäminen ovat pakollisia. Tämä kortti on ilveilijän ohella ainoa, joka poistetaan pakasta kun se on vedetty.

Pääkallo

Kortin vetäjän luo ilmaantuu kauhumanalainen. Tämä olento katsotaan epäkuolleeksi, jota ei voida käännyttää. Vetäjän on taisteltava sitä vastaan yksin – jos hän saa apua muilta, auttajat saavat vastaansa omat kauhumanalaisensa. Jos vetäjä saa surmansa, hän kuolee ikuisiksi ajoiksi eikä häntä voida herättää henkiin edes toivomuksella tai ihmeellä.

Rauniot

Kuten nimi vihjaa, tämän kortin vetäjä menettää kaiken taikuudettoman omaisuutensa.

Ritari

Taistelija ilmaantuu tyhjästä ja palvelee uskollisesti kuolemaansa saakka. Hän on samaa rotua (tai lajia) ja sukupuolta kuin kortin vetäjä.

Rosvo

Kun hahmo vetää tämän kortin, yksi hänen EPH-ystävistään (mieluiten aisapari) vihastuu häneen ikiajoiksi. Jos hahmolla ei ole aisaparia, vihastuja voi olla joku mahtihenkilö (tai yhteisö tai uskontokunta). Viha pidetään salassa, kunnes aika on kypsä sen paljastamiseen tuhoisin seurauksin.

Tyhjyys

Tämä musta kortti tietää välitöntä turmiota. Vetäjän ruumis pysyy elossa niin kuin hän olisi koomassa, mutta hänen mielensä päätyy vangiksi johonkin kaukaisessa sfäärissä tai kaukaisella planeetalla sijaitsevaan esineeseen, joka on mahdollisesti jonkin vierasolion hallussa. Toivomus tai ihme ei tuo vetäjää takaisin vaan ainoastaan paljastaa sfäärin, jossa hän on vangittuna. Älä vedä enää muita kortteja.

Typerys

Tämä kortti riistää vetäjänsä Älykkyydestä välittömästi ja pysyvästi 1n4+1 pistettä. Ylimääräistä korttia ei ole pakko vetää.

Tähti

Mainitut 2 pistettä lisätään mihin tahansa kortin vetäjän valitsemaan kykyyn. Niitä ei voida jakaa kahden eri kyvyn kesken.

Vaaka

Kortin vetäjä saa uuden hengenlaadun, joka eroaa merkittävästi vanhasta. Jos vetäjä ei toimi uuden hengenlaadun mukaisesti, hän saa negatiivisen tason.

Valtaistuin

Kortin vetäjä muuttuu kansan silmissä oikeutetuksi hallitsijaksi. Saatu linna ilmestyy mihin tahansa hänen haluamaansa avoimeen paikkaan (mutta päätös sijainnista on tehtävä 1 tunnin kuluessa).

Vankitorni

Tämä kortti tietää vapauden menetystä – joko vetäjään langetetaan vapaudenriisto-loitsu tai sitten jokin voimallinen olento sieppaa hänet. Joka tapauksessa uhri menettää kaikki varusteensa ja loitsunsa. Älä vedä enää muita kortteja.

Visiiri

Tämän kortin vetäjä voi kutsua yhden kerran avukseen jonkin viisaan tahon, joka ratkaisee yhden pulman tai vastaa täydellisesti yhteen kysymykseen. Pyyntö tai kysymys on esitettävä vuoden kuluessa. Se on eri asia, onko saadusta tiedosta hyötyä.

Vahva (kaikki koulukunnat); LT 20.

Kuulatalismaani

Tämä pieni, pidikkeellä varustettu adamantiinirengas on hyödytön muille kuin oppiloitsujen langettajille.

Hahmo, jota ei osaa langettaa oppiloitsuja, kärsii 5n6 pistettä vaurioita jo pelkästä talismaanin pitelemisestä. Jos taas talismaanin pitelijä on oppiloitsija, joka keskittyy hallitsemaan tuhonkuulaa, talismaani kaksinkertaistaa hänen muuntimensa hallintatesteissä (se kaksin­kertaistaa sekä hänen Älykkyys-hyvityksensä että hahmotasonsa näiden testien yhteydessä).

Jos talismaanin pitäjä saa kuulan hallintaansa, hänen tarvitsee suorittaa tämän jälkeen testejä hallinnan ylläpitämiseksi vain joka toisella kierroksella. Jos hän ei saa kuulaa hallintaansa, se liikkuu häntä kohti. Huomaa, että vaikka monet tukahdutus- ja kumousvaikutukset eivät tehoa tuhonkuulaan, ne voivat kyllä tukahduttaa tai kumota tämän talismaanin voimat.

Vahva muutanta; LT 16; Paino 1 n.

Loputtomien loitsujen kirja

Tämä teos antaa kaikkien luokkien hahmoille kyvyn käyttää sivuillaan olevia loitsuja. Jos hahmo ei ole jo ennestään loitsija, hän saa yhden negatiivisen tason niin pitkäksi aikaa kuin kirja on hänen hallussaan tai hän käyttää sen voimia. Loputtomien loitsujen kirjassa on 1n8+22 sivua. Jokaisen sivun luonne arvotaan nopalla: 01–50, oppiloitsu; 51–100, jumalloitsu.

Valitse loitsut käyttäen apunasi taulukkoa, jolla määritetään voimallisten loitsukääröjen loitsut.

Kun sivua käännetään, sitä ei voida kääntää enää takaisin – loputtomien loitsujen kirjan lehteily on yksisuuntaista. Jos kirja suljetaan, se avautuu uudestaan aina sivulta, jolla se oli ennen sulkemistaan. Kun viimeinen sivu on käännetty, kirja katoaa.

Kirjan omistaja voi langettaa kerran päivässä sen loitsun, jonka sivulta kirja on avattuna. Jos loitsu sattuu olemaan sellainen, joka on hahmon luokan loitsuluettelossa, hän voi langettaa sen enintään neljä kertaa päivässä. Sivuja ei voida repiä irti tuhoamatta koko kirjaa. Loitsuja ei voida myöskään langettaa loitsukääröloitsuina eikä niitä voida kopioida toiseen loitsukirjaan – niiden taikuus on sidottu pysyvästi ikiluomaan.

Kirjan omistajalla ei tarvitse olla kirjaa hallussaan, jotta hän voisi käyttää sen voimia. Hän voi langettaa loitsuja sen avulla, vaikka se olisi tallessa varmassa paikassa ja hän olisi muualla seikkailemassa.

Aina kun loitsu langetetaan, on mahdollista, että sen käyttöön liittyvä energia saa sivun kääntymään kaikista varokeinoista huolimatta. Omistaja saa tiedon tästä ja voi jopa hyötyä sivun kääntymisestä – saahan hän käyttöönsä uuden loitsun. Sivun kääntymisen mahdollisuus riippuu loitsusta ja siitä, millainen loitsija omistaja on.

Tilanne

Sivun
kääntymisen
mahdollisuus
   

Langettaja käyttää loitsua, joka on hänen oman   
luokkansa ja tasonsa käytettävissä

10 %

Langettaja käyttää loitsua, joka ei ole hänen oman luokkansa ja tasonsa käytettävissä

20 %

Ei-loitsija käyttää jumalloitsua

25 %

Ei-loitsija käyttää oppiloitsua

30 %

Loitsu katsotaan loitsukääröloitsuksi, kun selvitetään sen langetusaikaa, oppiloitsujen epäonnistumismahdollisuutta jne.

Vahva (kaikki koulukunnat); LT 18; Paino 3 n.

Maaginvaaja

Tähän pitkään, puiseen ja rautahelaiseen vaajaan on kaiverrettu kaikenlaisia riimuja ja symboleja. Se on väkevä ikiluoma, jolla on monia loitsuvoimia ja kykyjä. Osa sen voimista kuluttaa latauksia, osa ei. Seuraavat voimat eivät kuluta latauksia:

Seuraavat voimat kuluttavat 1 latauksen käyttökertaa kohden:

Seuraavat voimat kuluttavat 2 latausta käyttökertaa kohden:

Maaginvaaja antaa käyttelijälleen loitsunsietoa 23. Jos käyttelijä antaa sivuuttaa loitsunsietonsa, vaaja voi imeä häneen kohdistettua oppiloitsuenergiaa itseensä kuten haltuunottovaltikka. Toisin kuin mainittu valtikka, maaginvaaja muuntaa loitsutasoja uusiksi latauksiksi eikä loitsijoiden käyttämäksi loitsuenergiaksi. Jos vaaja imee loitsutasoja niin paljon, että sen 50 latauksen yläraja ylittyy, se räjähtää kuten kostoiskussa (ks. alla). Käyttelijä ei tiedä, montako loitsutasoa häneen langetetaan, sillä vaaja ei välitä hänelle tätä tietoa kuten haltuunottovaltikka. Niinpä loitsujen imeminen voi olla vaarallista.

Kostoisku

Maaginvaaja voidaan katkaista, jolloin se suorittaa kostoiskun. Katkaisun on oltava tahallinen, ja vaajan käyttelijän on ilmoitettava siitä ennalta. Kostoiskussa kaikki vaajan sisältämät lataukset purkautuvat 30 jalan leviämäksi. Kaikki olennot 10 jalan säteellä rikotusta vaajasta kärsivät vaurioita 8 pistettä × vaajassa jäljellä olevien latausten määrä, 11–20 jalan päässä olevat olennot kärsivät 6 pistettä × vaajassa jäljellä olevien latausten määrä, ja 21–30 jalan päässä olevat olennot kärsivät 4 pistettä × vaajassa jäljellä olevien latausten määrä. Refleksi-laisto (VA 17) puolittaa vauriot.

Vaajan rikkojalla on 50 %:n mahdollisuus (n% 01–50) kulkeutua toiseen olevaisuuden sfääriin, mutta jos näin ei käy (51–100), loitsuenergian räjähdysmäinen purkaus tuhoaa hänet. Kostoiskuun kykeneviä esineitä on vain vähän, maaginvaajan ohella esimerkiksi valtavaaja.

Vahva (kaikki koulukunnat); LT 20; Paino 5 n.

Mustimman pahuuden talismaani

Paha jumalloitsija (LP, NP, KP), jolla on tämä esine hallussaan, voi repäistä liekehtivän halkeaman hyvän jumalloitsijan (LH, NH, KH) jalkojen alle, jos tämä on enintään 100 jalan päässä. Halkeama nielaisee uhrin ikuisiksi ajoiksi ja syöksee hänet maan keskipisteeseen. Talismaanin käyttäjän on oltava hengenlaadultaan paha. Ellei hän ole pahan jumaluutensa silmissä poikkeuksellisen inha ja kieroutunut, hyvä hahmo voi yrittää väistää halkeamaa Refleksi-laistoheitolla (VA 19). Esineen käyttö luonnollisesti vaatii, että kohde seisoo kiinteällä maalla.

Mustimman pahuuden talismaanissa on 6 latausta. Jos neutraali jumalloitsija (LN, N, KN) koskettaa sitä, hän kärsii 6n6 pistettä vaurioita. Jos hyvä jumalloitsija koskettaa sitä, hän kärsii 8n6 pistettä vaurioita. Muihin hahmoihin esine ei vaikuta.

Vahva lietsonta [paha]; LT 18.

Tuhonkuula

Tuhonkuula on täydellisestä tyhjyydestä muotoutunut pikimusta pallo, jonka läpimitta on 2 jalkaa. Pohjimmiltaan se on reikä multiversumin jatkumossa. Kaikki sen kanssa kosketuksiin joutuva materia katoaa silmänräpäyksessä tyhjyyteen ja tuhoutuu täydellisesti. Tuhoutuneen hahmon voi tuoda takaisin vain jonkin jumaluuden suora väliintulo.

Tuhonkuula ei liiku minnekään vaan pysyy paikallaan niin kuin se olisi tavallinen reikä. Sitä voidaan kuitenkin liikuttaa ajatuksen voimalla (tämä on ikään kuin taikuudetonta kaukoliikuttelua, liian heikkoa vaikuttamaan oikeisiin esineisiin mutta niin voimakasta, että painoton kuula reagoi siihen). Hahmo voi saada tuhonkuulan hallintaansa (tai pitää hallintaa yllä) suorittamalla liikkumistoimintona hallintatestin, jonka vaikeusaste on 30. Hallintatesti on yhtä kuin 1n20 + hahmotaso + hahmon Äly-muunnin. Jos testi onnistuu, hahmo voi liikuttaa kuulaa (esimerkiksi viedä sen kosketuksiin vihollisen kanssa) ilmaistoimintona.

Kuula voidaan ottaa hallintaan enintään 40 jalan päästä (hahmon ei siis tarvitse tulla turhan lähelle). Hallinnan ylläpito vaatii uuden hallintatestin joka kierroksella (vaikeusaste on aina 30). Niin kauan kuin hahmo säilyttää kuulan hallinnan (eli ei epäonnistu testissä), hän voi ohjailla sitä enintään 40 jalan + 10 jalan/hahmotaso päästä. Kuulan nopeus kierroksessa on 10 jalkaa +5 jalkaa jokaisesta 5 pisteestä, joilla hahmon hallintatestin tulos ylitti 30:n kyseisellä kierroksella.

Jos hahmo epäonnistuu hallintatestissä, kuula liukuu 10 jalkaa häntä itseään kohti.

Jos kaksi tai useampia olentoja kamppailee tuhonkuulan hallinnasta, testit kilpailevat keskenään. Jos yksikään testeistä ei onnistu, kuula liukuu kohti sitä yrittäjää, joka heitti pienimmän tuloksen.

Jos tuhonkuulaan langetetaan portti-loitsu, on 50 %:n mahdollisuus (n% 01–50), että loitsu tuhoaa kuulan, 35 %:n mahdollisuus (51–85), että loitsu ei vaikuta mitenkään, ja 15 %:n mahdollisuus (86–100), että avaruuden rakenteeseen repeytyy aukko, josta kaikki 180 jalan säteellä oleva sinkoutuu johonkin toiseen sfääriin. Jos tuhonkuulaa kosketetaan kumoojavaltikalla, ne mitätöivät toisensa ja seurauksena on valtava räjähdys, jossa kaikki 60 jalan säteellä oleva kärsii 2n6×10 pistettä vaurioita. Kuulaan ei voida vaikuttaa taikuuden rauetuksella eikä maagin osittelulla.

Ks. myös: kuulatalismaani.

Vahva muutanta; LT 20.

Ukkosvasara

Tämä Iso käteen palaava sotavasara +3 tuottaa osuessaan aina 4n6 pistettä vaurioita. Jos käyttelijä pitää lisäksi jättiläisvoimain vyötä ja isohisvoimain hansikkaita ja tietää, että ase on ukkosvasara (eikä pelkkä sotavasara +3), hän voi käyttää aseen muitakin voimia: Se tuottaa tehostushyvitystä yhteensä +5, sallii kaikkien vyöstä ja hansikkaista aiheutuvien hyvitysten kasautua keskenään (vain tätä asetta käyteltäessä) ja iskee kuoliaaksi kaikki jättiläiset, joihin se osuu (Sitkeys VA 20 mitätöi surmavaikutuksen mutta ei vaurioita).

Jos vasaraa heitetään ja hyökkäys onnistuu, se tuottaa suuren ukkosenkaltaisen äänen, joka lamauttaa kaikki olennot 90 jalan säteellä 1 kierrokseksi (Sitkeys VA 15 mitätöi). Vasaran kantamaporras on 30 jalkaa.

Vahva lietsonta, mananta ja muutanta; LT 20; Paino 15 n.

Viisasten kivi

Tämä harvinainen aine näyttää tavalliselta mustahkolta kiveltä, jonka pinnassa on nokea. Jos kivi rikotaan (murtamisen VA 20), sen keskeltä paljastuu kolo. Tämän kolon reunoilla on maagista elohopeaa, jonka avulla kuka tahansa oppiloitsija voi muuttaa epäjaloja metalleja (rautaa ja lyijyä) hopeaksi ja kullaksi. Yksi viisasten kivi voi muuttaa enintään 5 000 naulaa rautaa hopeaksi tai enintään 1 000 naulaa lyijyä kullaksi. Elohopea muuttuu kiven rikkomisen jälkeen epävakaaksi ja menettää tehonsa 24 tunnissa, joten kaikki muutokset on tehtävä sitä ennen.

Kiven keskeltä saatavaa elohopeaa voidaan hyödyntää myös muilla tavoin. Jos sitä sekoitetaan mihin tahansa hoito-taikajuomaan, kun siinä on vielä tehoa, tuloksena on elämän öljyksi kutsuttua ainetta, joka vaikuttaa tosi ylösnousemus -loitsun tavoin kaikkiin ruumiisiin, joiden päälle sitä pirskotetaan.

Vahva muutanta; LT 20; Paino 3 n.


Voimalliset ikiluomat

Voimalliset ikiluomat ovat ainutlaatuisia – kutakin esinettä on vain yksi kappale. Ne ovat taikaesineistä väkevimpiä ja voivat horjuttaa kokonaisten kampanjoiden tasapainoa.

Toisin kuin muita taikaesineitä, voimallisia ikiluomia on hyvin vaikea tuhota. Kukin esine tulisi voida hävittää vain yhdellä ainoalla tavalla.

Voimallisten ikiluomien kuvaukset

Auringon kilpi

Tämä Iso kilpi +5 on koristeltu auringon kuvalla. Sen käyttelijä voi langettaa loitsuja niin kuin hän olisi 20. tason paladiini, jonka Viisaus-arvo on 20. Saadut loitsut kasautuvat hahmon mahdollisen päivittäisen loitsukiintiön kanssa, vaikka hän olisi jo ennestään paladiini. Auringon kilpi antaa käyttelijälleen myös loitsunsietoa 15. Se imee itseensä ensimmäiset 10 pistettä vaurioita mistä tahansa energiahyökkäyksestä (tuli, kylmyys, happo, sähkö tai ääni). Vastineeksi kaikesta tästä kilven omistajan on suoritettava kerran vuodessa jokin tehtävä (ei laistoheittoa tältä välttymiseksi) jonkin lainkuuliais-hyvän jumaluuden käskystä.

Paha tai kaoottinen hahmo (LP, NP, KP, KN, KH) saa neljä negatiivista tasoa, jos hän yrittää käyttää tätä ikiluomaa. Nämä negatiiviset tasot eivät koskaan aiheuta todellista tasonmenetystä, mutta ne ovat voimassa niin kauan kuin kilpi on hahmon kädessä, eikä menetystä voida kumota millään tavoin (ei edes kunnonpalautus-loitsulla). Negatiiviset tasot katoavat, kun kilpi pakataan kantamuksiin tai poistuu hahmon hallusta.

Lohikäärmekuulat

Kukin näistä tarunomaisista kuulista sisältää jonkin ikivanhan lohikäärmeen hengen ja luonteen (kuulia on kymmenen, ja jokainen niiden lohikäärmeistä edustaa eri väri- tai metallilohikäärmeiden alalajia). Kuulan haltija voi saada ylivallan (kuten ylivalta hirviöön -loitsulla) kaikkiin kuulan edustaman alalajin yksilöihin 500 jalan säteellä, joskin ne voivat vastustaa vaikutusta Tahto-laistolla (VA 25). Loitsunsieto ei päde tätä vaikutusta vastaan. Kukin Lohikäärmekuula antaa sisältämänsä lohikäärmeen panssariluokan ja laistoheitto­hyvitykset haltijalleen. Nämä arvot korvaavat ne, jotka haltijalla muutoin olisi, ovatpa ne paremmat tai huonommat. Näitä arvoja ei voida muutella millään muulla keinoin kuin viemällä kuula hahmolta. Lohikäärmekuulan haltija on immuuni kuulan edustaman alalajin henkäysaseille (ja vain henkäysaseille). Lisäksi kuulan haltija voi käyttää samaa henkäysasetta itsekin kolme kertaa päivässä.

Kaikilla Lohikäärmekuulilla voidaan muodostaa puhe- ja näköyhteys muiden kuulien haltijoihin. Kuulan haltija tietää aina, onko 10 virstan säteellä hänestä lohikäärmeitä. Jos kyseessä on kuulan edustaman alalajin lohikäärme, kantama on 100 virstaa. Jos tällaisen alalajin lohikäärme on 1 virstan säteellä, haltija saa selville olennon tarkan sijainnin ja iän. Kaikki lohikäärmeet muuttuvat kuulan haltijan vihollisiksi, koska hän on hyötynyt yhden heidän kaltaisensa orjuutuksesta, eikä tämä asia muutu, vaikka hän myöhemmin menettäisikin kuulan.

Jokaisella kuulalla on myös jokin yksilöllinen voima, jota voidaan käyttää kerran kierroksessa langettajatasolla 10.

Pyhimyksen nuija

Tämä pyhäinjäännös näyttää tavalliselta ja käytössä kuuluneelta sotanuijalta, mutta todellisuudessa se on erittäin voimallinen. Pyhimyksen nuija tuottaa tehostushyvitystä +5 ja toimii kuten raskas sotanuija, jolla on seuraava erikoiskyvyt: pyhä, aksiomaattinen ja tyhjäksitekevä. Käyttelijä voi lähettää nuijasta aina halutessaan polttavan valon, jonka langettajataso on 20.

Vaikertava timantti

Vaikertava timantti näyttää ihmisnyrkin kokoiselta hiomattomalta timantilta. Siitä kuuluu tauotta kolkko vaikeroiva ääni niin kuin se olisi tuskissaan. Pelottavasta äänestä huolimatta Vaikertava timantti ei ole paha. Sen käyttelijä voi muokata kolmesti päivässä maata ja kiveä niin kuin hän langettaisi kiven muovaus -loitsun (muovattavan aineksen tilavuus on enintään 5 000 kuutiojalkaa). Vaikertava timantti voi myös loihtia esiin maaelementaalivanhimman, jolla on suurin mahdollinen määrä kestopisteitä ja joka palvelee käyttelijää, kunnes saa surmansa. Elementaaleja voidaan loihtia esiin vain yksi kerrallaan, ja surmatun tilalle ei voida tuoda uutta olentoa 24 tuntiin.

Varjovaaja

Tämä musta, vänkkyrä vaaja on valmistettu vuosisatoja sitten varjoista punomalla. Varjovaaja tekee käyttelijästään aavistuksen varjomaisen ja ruumiittoman, minkä ansiosta hän saa hyvitystä +4 panssariluokkaansa ja Refleksi-laistoihinsa (nämä hyvitykset kasautuvat kaikkien muiden hyvitysten kanssa). Kun vaajan käyttelijä on kirkkaassa valossa (esimerkiksi auringonvalossa mutta ei soihdun valossa) tai täydellisessä pimeydessä, hän saa sakkoa –2 kaikkiin hyökkäysheittoihinsa, laistoihinsa ja testeihinsä.

Varjovaajalla on lisäksi seuraavat voimat:


The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.