Erikoishyökkäykset

Taulukko: Erikoishyökkäykset

Erikoishyökkäys

Lyhyt kuvaus

Aseestariisunta

Lyöt aseen vihollisesi kädestä

Epäkuolleiden käännytys (ojennus)   

Kanavoit positiivista energiaa epäkuolleiden käännyttämiseen
(tai negatiivista energiaa epäkuolleiden ojentamiseen)

Hajotusisku

Kohdistat hyökkäyksen vihollisesi aseeseen tai kilpeen

Jyrääminen

Painelet väkisin vihollisesi ohi tai yli

Kahdella aseella taistelu

Taistelet aseet molemmissa käsissä

Kampitus

Kampitat vihollisesi kumoon

Paini

Käyt vihollisesi kanssa käsikähmään

Puskeminen

Työnnät vihollistasi taaksepäin vähintään 5 jalkaa

Ratsain taistelu

Taistelet ratsun selästä

Roiskeaseen heittäminen

Heität vaarallista nestettä sisältävän astian päin kohdetta

Rynnäkkö

Liikut enintään kaksi kertaa nopeutesi verran ja hyökkäät; hyökkäykseen hyvitystä +2

Toisen avustaminen

Tuotat hyvitystä +2 liittolaisesi hyökkäyksiin tai panssariluokkaan   

Valehyökkäys

Vihollisesi ei saa lisätä Ket-hyvitystään panssariluokkaansa


Aseestariisunta

Voit yrittää riisua vihollisesi aseesta lähitaisteluhyökkäyksellä. Jos onnistut yrityksessäsi aseistettuna, isket vihollisen aseen hänen käsistään maahan. Jos onnistut yrityksessäsi aseettomana, anastat vihollisen aseen itsellesi.

Kun koetat riisua puolustautujan lähitaisteluaseesta, noudata alla olevaa järjestystä. Jos riisuttava ase ei ole lähitaisteluase, puolustautuja voi silti heittää kilpailevan hyökkäysheiton mutta saa heittoon sakkoa eikä voi yrittää aseestariisuntaa vastavetona, vaikka oma yrityksesi epäonnistuisi.

1. vaihe: vapaahyökkäys

Kun yrität aseestariisuntaa, altistut kohteenasi olevan puolustautujan vapaahyökkäykselle. (Et altistu vapaahyökkäykselle, jos sinulla on Harjaantunut aseestariisunta -valtti.) Jos puolustautujan vapaahyökkäys tuottaa vaurioita, aseestariisuntayrityksesi epäonnistuu.

2. vaihe: kilpailevat heitot

Sinä ja puolustautuja suoritatte aseillanne kilpailevat hyökkäysheitot. Kahden käden ase tuottaa heittoon hyvitystä +4 ja kevyt ase sakkoa –4. (Aseeton isku katsotaan kevyeksi aseeksi, joten saat aina sakkoa, kun yrität aseestariisuntaa aseettomalla iskulla.) Jos kilpailijat kuuluvat eri kokoluokkiin, suurempi osapuoli saa jokaisesta eroavasta kokoluokasta hyökkäysheittoonsa hyvitystä +4. Jos riisuttava ase ei ole lähitaisteluase, puolustautuja saa heittoonsa sakkoa –4.

3. vaihe: seuraukset

Jos heittosi tulos on suurempi kuin puolustautujan tulos, puolustautuja on riisuttu aseesta. Jos yritit aseestariisuntaa aseettomana, saat aseen haltuusi. Jos olit aseistettu, puolustautujan ase putoaa maahan puolustautujan ruutuun.

Jos epäonnistut, puolustautuja voi yrittää heti perään riisua sinut aseesta, jolloin suoritatte jälleen kilpailevat lähitaisteluhyökkäysheitot. Tämä vastayritys ei altista puolustautujaa sinun vapaahyökkäyksellesi. Jos yritys epäonnistuu, sinä et saa sen jälkeen enää uutta aseestariisuntayritystä.

Huomautus: Puolustautujalta ei voida riisua tällä tavoin piikkitaisteluhansikkaita. Jos puolustautujan ase on kiinnitetty lukkotaisteluhansikkaaseen, hän saa kilpailevaan hyökkäysheittoonsa hyvitystä +10.

Esineiden sieppaus

Voit siepata aseestariisuntatoiminnon avulla jonkin esineen, joka puolustautujalla on yllään. Jos haluat saada esineen käteesi, aseestariisunta pitää suorittaa aseettomana hyökkäyksenä.

Jos esine on huonosti kiinnitetty tai muutoin helppo siepata tai leikata irti, hyökkääjä saa hyvitystä +4. Toisin kuin tavallisessa aseestariisunnassa, puolustautuja ei voi koettaa riisua hyökkääjää aseesta vastavetona, jos sieppausyritys epäonnistuu. Muilta osin esineen sieppaus suoritetaan aivan kuten aseestariisunta.

Jos esine on tiukasti kiinni haltijassaan, kuten esimerkiksi sormus tai rannerengas yleensä on, et voi siepata sitä, mikäli haltija ole sidonnassasi (ks. alla Paini). Tällöinkin puolustautuja saa kilpailevaan heittoonsa hyvitystä +4.


Epäkuolleiden käännytys tai ojennus

Hyvät papit, paladiinit ja eräät neutraalit papit osaavat käännyttää tai tuhota epäkuolleita olentoja kanavoimalla positiivista energiaa.

Pahat papit ja eräät neutraalit papit osaavat ojentaa, ohjailla tai kestävöittää epäkuolleita olentoja kanavoimalla negatiivista energiaa.

Tällaisesta toiminnasta käytetään vaikutuksesta riippumatta yleisnimitystä "käännytys". Epäkuolleisiin vaikuttaminen vaatii käännytystestin.

Käännytystestit

Epäkuolleiden käännytys on yliluonnollinen kyky, jonka käyttö on perustoiminto. Se ei altista vapaahyökkäyksille.

Käännyttäjän on pidettävä esillä pyhää tunnusmerkkiään. Käännytys katsotaan hyökkäykseksi.

Yrityksiä päivässä

Käännytysyritysten enimmäismäärä päivässä on 3 + käännyttäjän Karisma-muunnin. Määrää voidaan kasvattaa Lisäkäännytys-valtilla.

Kantama

Käännytys kohdistuu ensimmäiseksi lähimpään käännytettävissä olevaan epäkuolleeseen. Et voi käännyttää epäkuolleita, jotka ovat yli 60 jalan päässä sinusta tai ovat sinun kannaltasi täydellisessä suojassa. Et tarvitse kohteeseen näkölinjaa, mutta vaikutuslinjan kyllä.

Käännytystesti

Ensimmäiseksi heität käännytystestin selvittääksesi, miten vahvoja epäkuolleita olentoja sinun on mahdollista käännyttää. Tämä on Karisma-testi (1n20 + Karisma-muuntimesi). Taulukosta Epäkuolleiden käännytys selviää, kuinka vahvoihin epäkuolleisiin (kestonopilla mitaten) pystyt sillä kertaa enintään vaikuttamaan. Et voi käännyttää sellaisia epäkuolleita, joilla on enemmän kestonoppia kuin mihin tuloksesi taulukon mukaan riittää.

Taulukko: Epäkuolleiden käännytys

Käännytystestin   
tulos

Vahvin käännytettävissä oleva
epäkuollut (kestonoppia enintään)
   

0 tai alle

Papin tason verran –4

1–3

Papin tason verran –3

4–6

Papin tason verran –2

7–9

Papin tason verran –1

10–12

Papin tason verran

13–15

Papin tason verran +1

16–18

Papin tason verran +2

19–21

Papin tason verran +3

22 tai yli

Papin tason verran +4

Käännytysvauriot

Jos sinulla on käännytystestin perusteella mahdollisuus käännyttää ainakin yksi 60 jalan säteellä oleva epäkuollut, heitä käännytysvauriot kaavalla 2n6 + papin taso + Karisma-muunnin. Tulos kertoo, monenko kestonopan edestä epäkuolleita voit todellisuudessa käännyttää yhteensä.

Jos Karisma-arvosi on keskiverto tai alhainen, käännytysvaurio­heitossa voi käydä niin, että saat käännyttää vähempien kestonoppien edestä epäkuolleita kuin käännytystestisi sallisi.

Voit jättää huomiotta sellaiset kantamalla olevat epäkuolleet, jotka on käännytetty jo aiemmin – sinun ei tarvitse haaskata käännytyskykyäsi niihin.

Käännytyksen vaikutukset ja kestoaika

Käännyttämäsi epäkuolleet pakenevat luotasi niin nopeasti kuin pystyvät. Pako kestää 10 kierrosta (1 minuutin). Jos ne eivät voi paeta, ne ovat kauhun kangistamia (eivät voi suorittaa mitään toimintoja, –2 panssariluokkaan, eivät voi lisätä Ketteryys-hyvitystään panssari­luokkaan). Jos astut 10 jalan säteelle niistä, käännytys kumoutuu ja ne alkavat toimia taas normaalisti. (Käännytys ei kumoudu, jos seisoit jo ennestään 10 jalan säteellä niistä, kunhan vain et liiku lähemmäs niitä.) Voit suorittaa niitä vastaan kantamahyökkäyksiä (vähintään 10 jalan päästä), ja muut voivat hyökätä niitä vastaan miten tahtovat käännytyksen siitä kumoutumatta.

Epäkuolleiden tuhoaminen

Jos sinulla on vähintään kaksi kertaa enemmän tasoja kuin käännyttämälläsi epäkuolleella on kestonoppia, se ei käänny vaan tuhoutuu.

Pahat papit ja epäkuolleet

Pahat papit eivät kanavoi positiivista energiaa epäkuolleiden käännyttämiseen tai tuhoamiseen vaan negatiivista energiaa niiden ojentamiseen, ohjailuun tai kestävöittämiseen. Paha pappi suorittaa käännytystestin normaalisti. Tulokset kuitenkin tulkitaan toisin: käännytettävät epäkuolleet tulevat ojennetuiksi ja tuhottavat epäkuolleet päätyvät papin ohjailtaviksi.

Ojennus

Ojennettu epäkuollut on kauhun kangistama (ei voi suorittaa mitään toimintoja, –2 panssariluokkaan, ei voi lisätä Ketteryys-hyvitystään panssariluokkaan). Vaikutus kestää 10 kierrosta.

Ohjailu

Paha pappi voi ottaa epäkuolleen ohjailtavakseen ja antaa sille käskyjä ajatuksensa voimalla. Käskyjen antaminen ajatuksen voimalla on perustoiminto. Papilla ei voi olla ohjailtavanaan useampien kestonoppien edestä epäkuolleita kuin hänellä on tasoja. Pappi voi halutessaan päästää ohjailemiaan epäkuolleita vapaiksi ja ottaa niiden tilalle uusia.

Käännytyksen rauetus

Paha pappi voi kanavoida negatiivista energiaa rauettaakseen hyvän papin suorittaman käännytyksen. Paha pappi suorittaa käännytystestin niin kuin yrittäisi ojentaa epäkuolleita. Jos testin tulos on vähintään yhtä suuri kuin hyvän papin aikoinaan saama käännytystestin tulos, pahalla papilla on mahdollisuus vapauttaa epäkuolleita käännytyksen vaikutuksista. Tämän jälkeen paha pappi heittää käännytysvauriot (2n6 + papin taso + Karisma-muunnin) selvittääkseen, monenko kestonopan edestä epäkuolleita hän todellisuudessa vapauttaa.

Epäkuolleiden kestävöitys

Paha pappi voi myös kestävöittää epäkuolleita tulevien käännytys­yritysten varalta. Hän suorittaa käännytystestin niin kuin yrittäisi ojentaa epäkuolleita, mutta testin osoittamasta kestonoppa­määrästä tuleekin testin kohteena olevien epäkuolleiden kestonoppa­määrä tulevia käännytysyrityksiä vastaan (sikäli kuin arvo on suurempi kuin olentojen oma kestonoppamäärä). Kestävöitys vaikuttaa kaikkiin epäkuolleisiin 60 jalan säteellä ja on voimassa 10 kierrosta. Epäkuollut paha pappi voi kestävöittää tällä tavoin itseäänkin.

Neutraalit papit ja epäkuolleet

Neutraali pappi voi joko käännyttää epäkuolleita mutta ei ojentaa niitä tai ojentaa epäkuolleita mutta ei käännyttää niitä. Ks. lisätietoa kohdasta Epäkuolleiden käännytys tai ojennus osiossa Pappi.

Vaikka pappi olisi neutraali, positiivisen energian kanavointi on silti aina hyvä teko ja negatiivisen energian kanavointi paha teko.

Paladiinit ja epäkuolleet

Paladiini voi käännyttää 4. tasolta alkaen epäkuolleita kuten kolmea tasoa alempana oleva pappi.

Muiden olentojen käännyttäminen

Eräillä papeilla on kyky käännyttää muunkinlaisia olentoja kuin epäkuolleita.

Käännytystestin tulos selvitetään tällöin normaaliin tapaan.


Hajotusisku

Ruhjonta- tai viiltoaseella voidaan suorittaa lähitaisteluhyökkäys vihollisen pitelemää asetta tai kilpeä vastaan. Kun yrität hajottaa aseen tai kilven tällä tavoin, noudata alla kuvattua järjestystä. (Muita esineitä kuin aseita tai kilpiä vastaan suoritetut hyökkäykset käsitellään alempana.)

1. vaihe: vapaahyökkäys

Kun yrität hajottaa vihollisen aseen tai kilven, altistut hänen vapaahyökkäykselleen. (Et altistu vapaahyökkäykselle, jos sinulla on Harjaantunut hajotusisku -valtti.)

2. vaihe: kilpailevat heitot

Sinä ja puolustautuja suoritatte aseillanne kilpailevat hyökkäysheitot. Kahden käden ase tuottaa heittoon hyvitystä +4 ja kevyt ase sakkoa –4. Jos kuulutte eri kokoluokkiin, suurempi osapuoli saa jokaisesta eroavasta kokoluokasta hyökkäysheittoonsa hyvitystä +4.

3. vaihe: seuraukset

Jos voitat puolustautujan, heitä aseelle tai kilvelle aiheutuvat vauriot. Taulukosta Tavallisten haarniskojen, aseiden ja kilpien lujuus ja kestopisteet osiossa Paikkojen tutkiminen selviää, paljonko vaurioita ase tai kilpi kestää ennen hajoamistaan.

Jos epäonnistut hajotusiskuyrityksessä, et tuota kohteelle vaurioita.

Kantamuksissa olevan tai yllä pidetyn esineen hajotus

Jos esine on vihollisen kantamuksissa tai hän pitää sitä yllään, sen hajottamiseen ei käytetä kilpailtua hyökkäysheittoa, vaan riittää, että suoritat hyökkäysheiton esineen panssariluokkaa vastaan. Kantamuksissa olevan tai yllä pidetyn esineen PL on yhtä kuin 10 + esineen kokomuunnin + esinettä kantavan tai yllään pitävän hahmon Ketteryys-muunnin. Kantamuksissa olevaa tai yllä pidettyä esinettä vastaan hyökkääminen altistaa vapaahyökkäykselle samaan tapaan kuin kädessä pideltyä esinettä vastaan hyökkääminenkin. Jos et yritä vaurioittaa puolustautujan yllä olevaa esinettä vaan siepata sen, ks. kohta Aseestariisunta. Et voi hajottaa toisen hahmon pitämää haarniskaa.


Jyrääminen

Jyrääminen on perustoiminto, joka suoritetaan liikkumisen tai rynnäkön aikana. (Tämä on poikkeus siitä säännöstä, että liikkumisen aikana ei saa suorittaa perustoimintoa.) Kun jyräät, yrität painua väkisin vihollisen ohi tai yli (ja liikkua hänen ruutunsa läpi). Voit jyrätä vain itseäsi pienemmän, samankokoisen tai yhtä kokoluokkaa suuremman vihollisen. Voit yrittää jyräämistä vain kerran kierroksessa.

Jyrääminen suoritetaan alla kuvatussa järjestyksessä.

1. vaihe: vapaahyökkäys

Koska aloitat jyräämisen liikkumalla puolustautujan tilaan, altistut puolustautujan vapaahyökkäykselle.

2. vaihe: vihollinen väistää?

Puolustautuja voi yksinkertaisesti väistää sinua. Tällöin väistäjä ei kärsi mitään haittavaikutuksia ja sinä voit jatkaa liikkumistasi. (Voit aina liikkua miehitetyn ruudun läpi, jos miehittäjä sen sallii.) Väistetty jyräämisyritys ei verota toimintokiintiötäsi kyseisellä kierroksella (paitsi vihollisen ruutuun liikkumisen osalta). Jos vihollinen ei väistä, siirry 3. vaiheeseen.

3. vaihe: vihollinen asettuu tiellesi?

Jos puolustautuja asettuu tiellesi, suorita Voimakkuus-testi, jota vastaan puolustautuja kilpailee joko Ketteryys- tai Voimakkuus-testillä (kummassa vain on suurempi muunnin). Molemmat osapuolet saavat hyvitystä +4 jokaisesta Keskikokoista suuremmasta kokoluokastaan ja sakkoa –4 jokaisesta Keskikokoista pienemmästä kokoluokastaan. Puolustautuja saa hyvitystä +4, jos hänellä on enemmän kuin kaksi jalkaa tai hän on muutoin vankkajalkaisempi kuin tavallinen ihmisolio. Jos voitat, kaadat puolustautujan kumoon. Jos häviät, puolustautuja voi koettaa heti perään kaataa sinut kumoon Voimakkuus-testillä, jota vastaan sinä kilpailet joko Ketteryys- tai Voimakkuus-testillä (testeihin lasketaan yllä mainitut kokomuuntimet mutta ei muita muuntimia).

4. vaihe: seuraukset

Jos onnistut kaatamaan vihollisesi kumoon, voit jatkaa liikkumista normaalisti. Jos epäonnistut ja sinut kaadetaan kumoon, siirryt 5 jalkaa takaisin tulosuuntaasi, kaadut kumoon ja päätät liikkumisesi siihen. Jos epäonnistut mutta sinua ei kaadeta kumoon, siirryt 5 jalkaa takaisin tulosuuntaasi ja päätät liikkumisesi siihen. Jos se ruutu on jo miehitetty, kaadut siihen ruutuun kumoon.

Harjaantunut jyrääminen

Jos sinulla on Harjaantunut jyrääminen -valtti, jyrättävä ei voi väistää sinua.

Jyrääminen ratsain (Tallonta)

Jos yrität jyrätä vihollisen ratsain, jyräämiseen liittyvän Voimakkuus-testin suorittaa ratsusi (ja testiin lasketaan ratsun kokomuunnin eikä sinun kokomuunnintasi). Jos sinulla on Tallonta-valtti ja yrität jyrätä vihollisen ratsain, hän ei voi väistää yritystä, ja jos vihollinen kaatuu jyräämisen seurauksena kumoon, ratsu voi suorittaa häntä vastaan yhden kaviohyökkäyksen.


Kahdella aseella taistelu

Jos sinulla on ase heikommassakin kädessäsi, saat siitä yhden ylimääräisen hyökkäyksen kierrosta kohden. Tällä tavoin taistelu on kuitenkin hyvin vaikeaa, joten saat sakkoa –6 normaaleihin hyökkäyksiisi vahvemmalla kädelläsi ja sakkoa –10 ylimääräiseen hyökkäykseesi heikommalla kädelläsi. Voit vähentää näitä sakkoja kahdella tavalla:

Taulukossa Kahdella aseella taistelun sakot on yhteenveto kaikista näistä tekijöistä:

Taulukko: Kahdella aseella taistelun sakot

Olosuhteet

Vahvempi käsi   

Heikompi käsi   

Perussakot

–6

–10

Heikomman käden ase on kevyt

–4

–8

Kahdella aseella taistelu -valtti

–4

–4

Heikomman käden ase on kevyt
Kahdella aseella taistelu -valtti   

–2

–2

Kaksoisaseet

Kun käytät kaksoisasetta, saat yhden lisähyökkäyksen aseen heikomman käden päällä ikään kuin taistelisit kahdella aseella. Sakkoja laskettaessa heikomman käden pää katsotaan kevyeksi aseeksi.

Heittoaseet

Samat säännöt pätevät silloinkin, kun heität aseen kummastakin kädestäsi. Heittonuoli ja šuriken katsotaan tällöin kevyiksi aseiksi ja bola, heittokeihäs, linko ja verkko yhden käden aseiksi.

Kilpilyöntihyökkäykset

Voit lyödä vihollista kevyellä tai raskaalla kilvellä, jolloin kilpi katsotaan heikomman käden aseeksi. Kilpilyönnin tuottamat vauriot selviävät taulukosta Aseet osiossa Aseet. Tällä tavoin käytettynä kilpi on sota-ase ja ruhjonta-ase. Kahdella aseella taistelun sakkoja laskettaessa raskas kilpi katsotaan yhden käden aseeksi ja kevyt kilpi kevyeksi aseeksi. Jos käytät kilpeäsi aseena, menetät sen tuottaman PL-hyvityksen seuraavaan toimintoosi asti (tavallisimmin seuraavaan kierrokseen asti). Kilven mahdollinen tehostushyvitys ei lisää kilpilyönnin tehoa, mutta kilvestä on mahdollista tehdä erikseen taika-ase.

Piikkikilvet

Kun kilpeesi lisätään piikit, siitä tulee sota-ase ja pistoase, joka tuottaa kilpilyöntiin lisää vaurioita niin kuin kilpi olisi suunniteltu sinua yhtä kokoluokkaa suuremmalle olennolle. Piikkejä ei voida lisätä tornikilpeen tai kupurakilpeen. Muilta osin hyökkäys piikkikilvellä suoritetaan aivan kuten kilpilyöntihyökkäys.

Piikkikilven tuottama tehostushyvitys panssariluokkaan ei lisää sillä suoritetun kilpilyönnin tehoa, mutta piikkikilpi voidaan muuttaa erikseen taika-aseeksi kuten mikä tahansa ase.


Kampitus

Voit yrittää kampittaa vihollisen aseettomana lähitaistelu­hyökkäyksenä. Voit kampittaa vain itseäsi pienemmän, samankokoisen tai yhtä kokoluokkaa suuremman vihollisen.

Kampitushyökkäyksen suorittaminen

Suorita kohdettasi vastaan aseeton lähitaistelukosketushyökkäys. Altistut tällöin kohteen vapaahyökkäykselle kuten tavallisissakin aseettomissa hyökkäyksissä.

Jos osut, suorita Voimakkuus-testi, jota vastaan puolustautuja kilpailee joko Ketteryys- tai Voimakkuus-testillä (kummassa vain on suurempi muunnin). Osapuolet saavat hyvitystä +4 jokaisesta Keskikokoista suuremmasta kokoluokastaan ja sakkoa –4 jokaisesta Keskikokoista pienemmästä kokoluokastaan. Puolustautuja saa hyvitystä +4, jos hänellä on enemmän kuin kaksi jalkaa tai hän on muutoin vankkajalkaisempi kuin tavallinen ihmisolio. Jos voitat, kampitat puolustautujan. Jos häviät, puolustautuja voi koettaa heti perään kampittaa sinut suorittamalla Voimakkuus-testin, jota vastaan kilpailet Ketteryys- tai Voimakkuus-testillä.

Vapaahyökkäysten välttäminen

Jos sinulla on Harjaantunut kampitus -valtti tai suoritat kampituksen aseella (ks. alla), et altistu vapaahyökkäykselle.

Kampitettuna (kumossa) olo

Kampitettu hahmo on kumossa. Pystyyn nouseminen on liikkumistoiminto.

Ratsailla olevan vihollisen kampitus

Voit suorittaa kampitushyökkäyksen myös ratsailla olevaa vihollista vastaan. Puolustautuja voi tällöin suorittaa Ketteryys- tai Voimakkuus-testin sijasta Ratsastus-testin. Jos voitat, kiskot ratsastajan alas ratsunsa selästä.

Kampitus aseella

Joillakin aseilla voidaan suorittaa kampitushyökkäyksiä. Tällöin et suorita aseetonta lähitaistelukosketushyökkäystä vaan lähitaisteluhyökkäyksen aseella, minkä ansiosta et altistu vapaahyökkäykselle.

Jos sinut kampitetaan oman kampitusyrityksesi aikana, voit välttää kampitetuksi tulon pudottamalla aseesi.


Paini

Painitestit

Sinun ja vastustajasi pitää suorittaa painin aikana toistuvasti kilpailtuja painitestejä. Painitesti on kuin lähitaisteluhyökkäysheitto. Kun suoritat painitestin, heitä 1n20 ja lisää silmälukuun painimuuntimesi. Painimuunnin lasketaan seuraavasti:

Perushyökkäyshyvitys + Voimakkuus-muunnin + erityiskokomuunnin

Erityiskokomuunnin

Painitestien erityiskokomuunnin määräytyy seuraavasti: Giganttinen +16, Suunnaton +12, Valtava +8, Iso +4, Keskikokoinen +0, Pieni –4, Hyvin pieni –8, Taskukokoinen –12, Minimaalinen –16. Lisää painitestiin tämä muunnin äläkä tavallista kokomuunnintasi.

Painin aloittaminen

Jotta voisit aloittaa painin, sinun pitää tarttua kohteeseesi ja saada hänestä kunnon painiote. Painin aloittaminen vaatii onnistuneen lähitaistelukosketushyökkäyksen. Jos sinulla on useita hyökkäyksiä korkean perushyökkäyshyvityksesi ansiosta, voit yrittää painin aloittamista useita kertoja (pienenevin perushyökkäyshyvityksin).

1. vaihe: vapaahyökkäys

Kun yrität aloittaa painia, altistut kohteesi vapaahyökkäykselle. Jos vapaahyökkäys osuu ja tuottaa sinulle vaurioita, painin aloittaminen epäonnistuu. (Jotkin hirviöt eivät altistu vapaahyökkäykselle painia aloittaessaan, kuten eivät myöskään hahmot, joilla on Harjaantunut paini -valtti.) Jos vapaahyökkäys ei osu tai tuota vaurioita, siirry 2. vaiheeseen.

2. vaihe: tarttuminen

Suorita perustoimintona lähitaistelukosketushyökkäys tarttuaksesi kohteeseen. Jos hyökkäys ei osu, painin aloittaminen epäonnistuu. Jos hyökkäys osuu, siirry 3. vaiheeseen.

3. vaihe: painiote

Sinä ja kohde suoritatte ilmaistoimintoina kilpailevat painitestit.

Jos voitat, saat kohteesta painiotteen ja tuotat hänelle saman tien vaurioita niin kuin olisit osunut häneen aseettomalla iskulla. Sinä ja kohde olette nyt painissa.

Jos häviät, painin aloittaminen epäonnistuu. Häviät automaattisesti, jos kohde on vähintään kaksi kokoluokkaa sinua suurempi.

Jos testien tulokset menevät tasan, voittaja on se, jolla on suurempi painitestimuunnin. Jos muuntimet ovat yhtä suuret, testit heitetään uudestaan.

4. vaihe: painin jatkaminen

Jotta voisit jatkaa painia myöhemmilläkin kierroksilla, sinun on liikuttava kohteen tilaan. (Tämä liikkuminen on ilmainen eikä sitä lasketa mukaan vuorosi muuhun liikkumiseen.)

Kun liikut, altistut sinua uhkaavien vihollisten vapaahyökkäyksille mutta et kohteesi vapaahyökkäykselle.

Jos et pysty liikkumaan kohteen tilaan, paini ei voi jatkua vaan sinun on päästettävä kohteesta välittömästi irti. Jos haluat aloittaa painin uudestaan, sinun on palattava 1. vaiheeseen.

Jos sinulla on painin aloittamisen jälkeen vielä käyttämättä vuorollasi hyökkäyksiä korkean perushyökkäyshyvityksesi ansiosta, voit käyttää ne painivastustajaasi vastaan (ks. alla Hyökkäys vihollista vastaan) tai suorittaa niiden paikalla muita toimintoja (ks. alla Kun olet painissa).

Painin seuraukset

Paini rajoittaa kykyäsi hyökätä muita vihollisia vastaan ja puolustautua heidän hyökkäyksiltään.

Ei uhattuja ruutuja

Et uhkaa painissa ollessasi mitään ruutua.

Ei Ketteryys-hyvitystä

Jos joku painiin liittymätön vihollinen hyökkää sinua vastaan, et saa lisätä mahdollista Ketteryys-hyvitystäsi panssariluokkaasi. (Saat kyllä lisätä sen painissa mukana olevien vihollisten hyökkäyksiä vastaan.) Jos hyökkäys on kantamahyökkäys, se voi kohdistua keneen tahansa painissa olijaan (arvotaan nopalla). Kohteeksi arvottu painija ei saa lisätä Ketteryys-hyvitystään panssariluokkaansa.

Ei liikkumista

Et voi liikkua painin aikana normaalisti. Liikkuminen onnistuu vain, jos voitat kilpaillun painitestin.

Kun olet painissa

Kun olet painissa, voit suorittaa alla lueteltuja toimintoja (riippumatta siitä, kuka oli painin aloittaja).

Osa näistä toiminnoista suoritetaan yhden hyökkäyksesi paikalla (eikä perus- tai liikkumistoimintoina). Jos perus­hyökkäyshyvityksesi sallii useita hyökkäyksiä, voit yrittää samaa määrää tällaisia toimintoja, joskin pienenevin painitestiin laskettavin perushyökkäys­hyvityksin.

Myös hirviö voi yrittää tällaisia toimintoja niin monta kertaa kuin sen perushyökkäyshyvitys sallii. Se saa saman verran yrityksiä kuin hahmo, jolla on vastaava hyvitys. Niinpä esimerkiksi valekapine (perushyökkäys­hyvitys +5) saa yhden yrityksen (painitestiin perushyökkäys­hyvitystä +5), aarnikotka (perushyökkäys­hyvitys +7) saa kaksi yritystä (+7/+2) ja alkutiikeri (perushyökkäys­hyvitys +12) saa kolme yritystä (+12/+7/+2).

Esineen ottaminen vaatteista tai kantamuksista

Voit ottaa vaatteissasi tai kantamuksissasi olevan esineen käteesi täyskierrostoimintona. Esineen on oltava melko helposti saatavilla, esimerkiksi vyökukkarossa, taskussa, hihassa tms. Tämä ei vaadi painitestiä.

Hyökkäys vihollista vastaan

Voit hyökätä kanssasi painissa olevaa vihollista vastaan aseettomalla iskulla tai kevyellä aseella niin monesti kuin perushyökkäys­hyvityksesi sallii. Tällaisiin hyökkäyksiin lasketaan sakkoa –4.

Et voi hyökätä kahdella aseella, vaikka kumpikin niistä olisi kevyt ase.

Olennot, joilla on kehoaseita, voivat käyttää niitä kaikkia myös kanssaan painissa olevaa vihollista vastaan, mutta jokaiseen tällaiseen hyökkäykseen lasketaan niin ikään sakkoa –4.

Kevyen aseen esiin vetäminen

Voit vetää liikkumistoimintona esiin kevyen aseen, jos voitat ensin painitestin.

Liikkuminen

Jos voitat kilpaillun painitestin, voit liikkua enintään puolen nopeutesi verran (ja liikutat samalla kaikkia muita painijoita mukanasi). Tämä vaatii perustoiminnon, ja testisi tuloksen pitää voittaa kaikkien muiden painijoiden tulokset.

Huomautus: Jos yrität liikuttaa sidonnassa olevaa vihollista, saat painitestiisi hyvitystä +4, mutta vain silloin, kun painissa ei ole mukana muita.

Loitsun langetus

Voit yrittää langettaa loitsun painissa ja jopa sidonnassa (ks. alla), jos loitsun langetusaika on enintään 1 perustoiminto, sillä ei ole eleosatekijää ja sinulla on kaikki tarvitsemasi ainesosatekijät ja kanavoijat kädessäsi. Jos loitsu vaatii tarkkaa ja huolellista toimintaa, kuten taikaympyrän piirtämisen, sitä on mahdotonta langettaa painissa tai sidonnassa. Vaikka loitsun voisikin langettaa painissa, sinun on silti onnistuttava Keskittyminen-testissä (VA 20 + loitsun taso) tai loitsu menee hukkaan. Loitsun langetus ei vaadi painitestiä.

Loitsun osatekijän esiin ottaminen

Voit ottaa painissa ollessasi vyökukkarostasi esiin loitsun osatekijän, jos käytät tähän täyskierrostoiminnon. Osatekijän esiin ottaminen ei vaadi painitestiä.

Painiotteesta päästäminen

Jos olit painin aloittaja, voit päästää vihollisen painiotteestasi ilmaistoimintona. Mikäli vihollinen ei halua jatkaa painia, ette ole tämän jälkeen enää painissa. Jos vihollinen haluaa jatkaa painia, sinun on onnistuttava painitestissä painista irtautumiseksi, jotta paini päättyisi.

Jos sekä sinä että vihollisesi päätätte irtautua toisistanne, toisen teistä on liikuttava johonkin yhteisen painiruutunne naapuriruutuun. Liikkuja altistuu tällöin painiruutuanne uhkaavien vihollisten vapaahyökkäyksille, mutta tämä siirtyminen ei verota hänen liikkumiskiintiötään kyseisellä kierroksella. Jos lopetit painin voittamalla painitestin, sinä päätät, kumpi liikkuu. Mikäli päätitte irtautua toisistanne, suoritatte kilpailevat painitestit, ja voittaja päättää, kumpi liikkuu.

Painista irtautuminen

Voit irtautua painista, jos voitat yhden hyökkäyksesi paikalla suoritettavan kilpaillun painitestin. Painitestin sijasta voit suorittaa myös Kahlekuninkuus-testin, mutta tämä on perustoiminto. Jos painissa on mukana useampia kuin yksi vihollinen, testisi tuloksen pitää voittaa kaikkien vihollisten tulokset. (Vihollisten ei tarvitse yrittää pitää sinusta kiinni, elleivät he halua.) Jos pääset irti, liikut toimintosi lopuksi haluamaasi vihollis(t)en naapuriruudussa olevaan tilaan.

Taikaesineen aktivointi

Voit aktivoida taikaesineen, kunhan se ei ole loitsunviimeistelyesine. Taikaesineen aktivointi ei vaadi painitestiä.

Toisen vapauttaminen painiotteesta

Jos kanssasi samassa painissa oleva vihollinen pitelee jotakuta toista hahmoa painiotteessa, voit suorittaa yhden hyökkäyksesi paikalla kilpaillun painitestin pitelijää vastaan. Jos voitat, vapautat tämän hahmon vihollisen painiotteesta. Vapautettu hahmo ei ole enää mukana painissa.

Toisen vapauttaminen sidonnasta

Jos kanssasi samassa painissa oleva vihollinen pitelee jotakuta toista hahmoa sidonnassa, voit suorittaa yhden hyökkäyksesi paikalla kilpaillun painitestin sitojaa vastaan. Jos voitat, vapautat tämän hahmon vihollisen sidonnasta. Vapautettu hahmo on yhä mukana painissa mutta hän ei ole enää sidonnassa.

Vihollisen aseen käyttäminen

Jos vihollisesi pitelee kevyttä asetta, voit hyökätä sillä häntä itseään vastaan. Suorita kilpailtu painitesti (yhden hyökkäyksesi paikalla). Jos voitat, suorita aseella hyökkäysheitto (tämä ei vaadi uutta toimintoa). Hyökkäysheittoon lasketaan sakkoa –4.

Vaikka onnistuisit käyttämään vihollisen asetta, et saa sitä haltuusi.

Vihollisen heittäminen maahan

Tämä hyökkäystapa muistuttaa kampitushyökkäystä, joskaan et suorita aluksi lähitaistelukosketushyökkäystä (koska sinulla on jo valmiiksi ote vihollisestasi), ja hyökkäyksen onnistuminen selvitetään siten, että sinä ja vihollisesi suoritatte kilpailevat painitestit. (Suoritat oman painitestisi yhden hyökkäyksesi paikalla.) Jos voitat, sinä ja vihollisesi kaadutte kumoon yhteiseen ruutuunne mutta olette yhä painissa.

Halutessasi voit huolia kilpailevaan testiisi sakkoa –4; jos voitat, irtaudut vihollisesi painiotteesta ja heität hänet kumoon johonkin entisen yhteisen ruutunne naapuriruutuun. (Pysyt tällöin itse pystyssä.) Vihollisesi siirtyminen naapuriruutuun ei altista häntä vapaahyökkäyksille eikä verota hänen seuraavan vuoronsa liikkumiskiintiötä.

Jos häviät kilpaillun testin, vihollisesi saa tilaisuuden heittää maahan sinut. Suoritatte tällöin kilpaillut painitestit aivan kuten edellä.

Vihollisen ottaminen sidontaan

Voit sitoa vihollisesi liikuntakyvyttömäksi 1 kierroksen ajaksi, jos voitat kilpaillun painitestin (joka suoritetaan yhden hyökkäyksesi paikalla). Kun olet saanut vihollisen sidontaan, sinulla on useita vaihtoehtoja (ks. alla).

Vihollisen vaurioitus

Voit tuottaa kanssasi painissa olevalle viholliselle tainnuttavia vaurioita.

Suorita yhden hyökkäyksesi paikalla kilpailtu painitesti. Jos voitat, tuotat tainnuttavia vaurioita aseettoman iskusi verran (Giganttinen olento 2n6, Suunnaton olento 1n8, Valtava olento 1n6, Iso olento 1n4, Keskikokoinen olento 1n3, Pieni olento 1n2, Hyvin pieni tai pienempi olento 1; plus Voimakkuus-muunnin).

Jos haluat tuottaa kuolettavia vaurioita, saat painitestiisi sakkoa –4. Poikkeus: Munkki tuottaa aseettomalla iskulla enemmän vaurioita kuin muut hahmot, ja nämä vauriot ovat kuolettavia. Painissa oleva munkki voi kuitenkin halutessaan muuttaa tuottamansa vauriot tainnuttaviksi. Tällöin hän ei saa heittoihinsa sakkoa –4 kuten normaalisti on tapana kuolettavia vaurioita tainnuttaviksi muutettaessa.

Jos sinulla on kehoaseita, et voi käyttää niitä vihollisen vaurioitus -toiminnon avulla. Jos haluat vahingoittaa painivastustajaasi jollakin kehoaseellasi, sinun on suoritettava hyökkäys vihollista vastaan -toiminto (ks. yllä).

Kun vihollinen on sidonnassa

Voit yrittää vaurioittaa sidonnassasi olevaa vihollista, käyttää hänen asettaan häntä itseään vastaan tai liikuttaa kaikkia painijoita mukanasi (nämä toiminnot on kuvattu yllä). Halutessasi voit myös estää häntä puhumasta. Lisäksi voit yrittää seuraavia toimintoja:

Esineen sieppaus

Voit siepata sidonnassasi olevan vihollisen yltä aseestariisunta­toiminnolla sellaisenkin esineen, joka on tiukasti kiinnitetty (ks. yllä Aseestariisunta). Vihollinen saa kuitenkin kilpailevaan heittoonsa hyvitystä +4.

Vihollisen heittäminen maahan

Suorita kilpailtu painitesti yhden hyökkäyksesi paikalla. Jos voitat, vihollisesi päätyy kumoon johonkin entisen yhteisen ruutunne naapuriruutuun. (Pysyt tällöin itse pystyssä.)

Vihollisesi siirtyminen naapuriruutuun altistaa hänet hänen lähtöruutuaan uhkaavien vihollisten vapaahyökkäyksille, mutta se ei verota hänen seuraavan vuoronsa liikkumiskiintiötä.

Sinä jäät pystyyn entiseen yhteiseen ruutuunne. Ette ole tämän jälkeen enää painissa.

Vihollisen liikuttelu

Suorita kilpailtu painitesti yhden hyökkäyksesi paikalla. Jos voitat, voit siirtää vihollisesi mihin tahansa entisen yhteisen ruutunne naapuriruutuun. Sinun on kyettävä kantamaan tai raahaamaan vihollistasi, jotta voisit siirtää häntä.

Voit jäädä entiseen yhteiseen ruutuunne, jolloin päästät vihollisestasi irti ettekä ole enää painissa. Voit myös liikkua vihollisesi mukana, jolloin hän pysyy sidonnassasi.

Sinun tai vihollisesi liikkuminen altistaa teidät lähtöruutuanne uhkaavien vihollisten vapaahyökkäyksille, mutta se ei verota kyseisen (tai seuraavan) vuoron liikkumiskiintiöitänne.

Vihollisen paiskaaminen kauas

Suorita kilpailtu painitesti yhden hyökkäyksesi paikalla. Jos voitat, nostat vihollisesti ilmaan (kunhan jaksat nostaa hänen painonsa).

Suorita tämän jälkeen Voimakkuus-testi: jos tuloksesi on vähintään 10, paiskaat vihollisen 5 jalan päähän. Jokaisesta 5 pisteestä, joilla testisi tulos ylittää 10:n, vihollinen lentää 5 jalkaa kauemmas (kuitenkin enintään 25 jalan päähän).

Vihollisen päästäminen irti

Voit päästää sidonnassa pitämäsi hahmon irti ilmaistoimintona, minkä jälkeen ette ole enää painissa keskenänne.

Kun pidät vihollista sidonnassa, et voi ottaa esiin asetta tai käyttää sitä sidonnassa pitämääsi tai ketään muutakaan hahmoa vastaan, irtautua toisen aloittamasta painista, ottaa esiin loitsun osatekijää, ottaa sidontaan ketään muuta tai vapauttaa ketään toisen painijan painiotteesta tai sidonnasta.

Kun sinä olet sidonnassa

Kun olet vihollisesi sidonnassa, olet 1 kierroksen ajan liikuntakyvytön (mutta et puolustuskyvytön). Sidonnassa ollessasi saat sakkoa –4 panssariluokkaasi muiden kuin sitojan hyökkäyksiä vastaan. Sitoja voi myös halutessaan estää sinua puhumasta. Voit irtautua sidonnasta oman vuorosi aikana, jos voitat kilpaillun painitestin, jonka suoritat yhden hyökkäyksesi paikalla. Halutessasi voit suorittaa painitestin sijasta Kahlekuninkuus-testin, mutta tämä vaatii perustoiminnon. Jos voitat, pääset irti sidonnasta mutta olet yhä painissa.

Painiin liittyminen

Jos kohteesi on jo mukana painissa jonkun muun kanssa, voit aloittaa painin hänen kanssaan yllä kuvatulla tavalla, joskaan et altistu kohteen suorittamalle vapaahyökkäykselle ja lähitaistelu­kosketus­hyökkäyksesi onnistuu automaattisesti. Tämän jälkeen sinun on silti voitettava kilpailtu painitesti, jotta voisit liittyä painiin.

Jos painissa on mukana useita vihollisia, valitset heidän joukostaan yhden, jonka kanssa suoritat kilpaillun testin.

Useita painijoita

Painissa voi olla useita osallistujia. Yhden vihollisen kimpussa voi olla yhdellä kierroksella enintään neljä osallistujaa. Vihollistaan vähintään yhtä kokoluokkaa pienemmät olennot lasketaan puoleksi osallistujaksi, yhtä kokoluokkaa suuremmat olennot kahdeksi osallistujaksi ja vähintään kahta kokoluokkaa suuremmat olennot neljäksi osallistujaksi.

Jos sinulla on painissa useita vihollisia, valitset heidän joukostaan kulloinkin yhden, jonka kanssa suoritat kilpaillun testin. Poikkeus tästä säännöstä on painista irtautuminen: jotta pääsisit irtautumaan, testisi tuloksen pitää voittaa kaikkien vihollisten tulokset. Ellet voita kaikkia tuloksia, olet edelleen painissa kaikkien vihollisten kanssa.


Puskeminen

Voit suorittaa puskemisen perustoimintona (hyökkäyksenä) tai osana rynnäkköä. Kun pusket, et yritä vaurioittaa vihollistasi vaan työntää häntä suoraan taaksepäin. Voit puskea vain itseäsi pienempiä, samankokoisia tai yhtä kokoluokkaa suurempia vihollisia.

Puskemisen aloittaminen

Liiku ensiksi puolustautujan tilaan. Altistut tällöin jokaisen sinua uhkaavan hahmon (myös puolustautujan itsensä) vapaahyökkäyksille. (Jos sinulla on Harjaantunut puskeminen -valtti, et altistu puolustautujan vapaahyökkäykselle.) Muiden kuin puolustautujan vapaahyökkäyksillä sinua vastaan on 25 %:n mahdollisuus kohdistua sinun sijastasi puolustautujaan, ja muiden kuin sinun vapaahyökkäyksillä puolustautujaa vastaan on 25 %:n mahdollisuus kohdistua sinuun. (Kun joku suorittaa vapaahyökkäyksen, heitä ensin hyökkäysheitto ja arvo sitten, kohdistuiko hyökkäys harhaan.)

Seuraavaksi sinä ja puolustautuja heitätte kilpailevat Voimakkuus-testit. Osapuolet saavat hyvitystä +4 jokaisesta Keskikokoista suuremmasta kokoluokastaan ja sakkoa –4 jokaisesta Keskikokoista pienemmästä kokoluokastaan. Saat heittoosi hyvitystä +2, jos rynnäköit. Puolustautuja saa hyvitystä +4, jos hänellä on enemmän kuin kaksi jalkaa tai hän on muutoin poikkeuksellisen vankkajalkainen.

Puskemisen seuraukset

Jos Voimakkuus-testisi tulos on suurempi kuin puolustautujan tulos, työnnät häntä 5 jalkaa taaksepäin. Jos liikut puolustautujan tyhjäksi jättämään ruutuun, voit työntää häntä uudet 5 jalkaa jokaisesta 5 pisteestä, joilla testisi tulos voitti hänen tuloksensa. Et voi kuitenkaan ylittää normaalia liikkumiskiintiötäsi. (Huomautus: Jos puolustautujaa liikutetaan taaksepäin, hän altistuu vapaahyökkäyksille. Samoin sinä, jos liikut hänen perässään. Sinä ja puolustautuja ette kuitenkaan altistu tällöin toistenne vapaahyökkäyksille.)

Jos Voimakkuus-testisi tulos häviää puolustautujan tulokselle, liikut 5 jalkaa taaksepäin eli siihen tilaan, jossa olit ennen liikkumistasi hänen tilaansa. Jos kyseinen tila on miehitetty, kaadut siihen kumoon.


Ratsain taistelu

Hevoset taistelussa

Raskaat sotahevoset, kevyet sotahevoset ja sotaponit ovat taistelussa mainioita apureita, mutta kevyet hevoset, ponit ja raskaat hevoset ovat siellä aina hädissään. Jotta voisit hallita hädissään olevaa ratsua, sinun on joko laskeuduttava sen selästä tai onnistuttava joka kierroksella Ratsastus-testissä (VA 20), jonka suoritat liikkumistoimintona. Jos onnistut, voit suorittaa liikkumistoiminnon jälkeen perustoiminnon. Jos epäonnistut, liikkumistoiminnosta tulee täyskierrostoiminto etkä voi tehdä ennen seuraavaa vuoroasi mitään muuta.

Ratsu toimii sinun aloitelukemallasi ohjeidesi mukaan. Liikut ratsusi nopeudella, mutta ratsu käyttää liikkumiseen oman liikkumistoimintonsa.

Hevonen on Iso olento, joten se vie tilaa 10 × 10 jalkaa eli 2 × 2 ruutua. (Poni on Keskikokoinen olento.) Yksinkertaisuuden vuoksi katsotaan, että sinulla ja ratsullasi on taistelun aikana yhteinen tila.

Taistelu ratsun selästä

Voit ohjata ratsua polvillasi Ratsastus-testillä (VA 5), jolloin kätesi jäävät vapaiksi hyökkäämiseen ja puolustautumiseen. Testin suorittaminen on ilmaistoiminto.

Kun taistelet jalan olevaa ja ratsuasi pienempää olentoa vastaan, saat lähitaisteluhyökkäyksiisi hyvitystä +1, koska olet olentoa korkeammassa maastonkohdassa.

Jos ratsusi liikkuu yli 5 jalkaa, voit suorittaa vain yhden lähitaisteluhyökkäyksen. Jos haluat suorittaa täyshyökkäyksen, sinun pitää käytännössä ensin odottaa, että ratsu ehtii vihollisesi luo. Et saa sakkoa lähitaisteluhyökkäyksiisi, vaikka ratsusi liikkuisi täyttä nopeuttaan.

Jos ratsusi rynnäköi, sinäkin saat rynnäkön tuottaman PL-sakon. Jos suoritat rynnäkön päätteeksi hyökkäyksen, saat lisätä siihen rynnäkön tuottaman hyvityksen. Kun rynnäköit ratsain peitsi kädessä, tuotat kaksinkertaiset vauriot.

Jos käytät kantama-asetta ja ratsusi suorittaa tuplaliikkumisen, saat hyökkäysheittoihisi sakkoa –4. Jos käytät kantama-asetta ja ratsusi juoksee (nelinkertainen nopeus), saat sakkoa –8. Kummassakin tapauksessa suoritat hyökkäysheiton silloin, kun ratsusi on suorittanut puolet liikkumisestaan. Voit suorittaa kantama-aseella täyshyökkäyksen ratsusi liikkuessa. Voit myös suorittaa liikkumistoimintoja normaalisti.

Loitsun langetus ratsun selästä

Voit langettaa loitsun esteittä, jos ratsusi liikkuu enintään nopeutensa verran joko ennen loitsun langetusta tai sen jälkeen. Jos ratsusi liikkuu sekä ennen loitsun langetusta että sen jälkeen, langetat loitsun samalla kun ratsu liikkuu, jolloin sinun pitää onnistua Keskittyminen-testissä (VA 10 + loitsutaso) tai loitsu menee hukkaan tärinän vuoksi. Jos ratsu juoksee (nelinkertainen nopeus), voit langettaa loitsun, kun ratsu on liikkunut enintään kaksi kertaa nopeutensa verran, mutta Keskittyminen-testisi on vaikeampi heittelehdinnän vuoksi (VA 15 + loitsutaso).

Kun ratsu kaatuu taistelussa

Jos ratsusi kaatuu, voit pudottautua maahan pehmeästi ja vaurioita kärsimättä, jos onnistut Ratsastus-testissä (VA 15). Jos testi epäonnistuu, kärsit 1n6 pistettä vaurioita.

Kun ratsastaja putoaa

Jos vaivut tajuttomaksi, sinulla on 50 %:n mahdollisuus pysyä satulassa (75 %:n, jos olet ratsuväensatulassa). Muussa tapauksessa putoat ja kärsit 1n6 pistettä vaurioita.

Ratsusi välttelee taistelua, kun et ole ohjaamassa sitä.


Roiskeaseen heittäminen

Roiskease on kantama-ase, joka hajoaa osuessaan kohteeseensa, jolloin aseen sisällys leviää kohteen ja sitä lähellä olevien olentojen tai esineiden päälle. Kun hyökkäät roiskeaseella, suoritat kantama­kosketushyökkäyksen kohdetta vastaan. Roiskeaseet eivät vaadi asepätevyyttä, joten et voi saada –4:n sakkoa epäpätevyydestä. Osuma tuottaa välittömiä vaurioita kohteelle ja roiskevaurioita kaikille olennoille, jotka ovat kohteesta 5 jalan säteellä.

Voit valita kohteeksi myös ruudukkoviivojen risteyskohdan. Tällöin suoritat kantamahyökkäyksen PL 5:tä vastaan. Jos valitset kohteeksi ruudukkoviivojen risteyskohdan, kaikki sen naapuriruuduissa olevat olennot kärsivät roiskevaurioita mutta kukaan ei kärsi välittömiä vaurioita. (Et voi valita kohteeksi sellaista ruudukkoviivojen risteyskohtaa, joka on olennon – esimerkiksi Ison tai sitä suuremman olennon – miehittämä; tällöin tähtäät olentoon itseensä.)

Jos et osu (olipa kohteena sitten olento tai ruudukkoviivojen risteyskohta), heitä 1n8. Silmäluku määrää harhaheiton suunnan: luvulla 1 ase harhautuu takaisin sinun suuntaasi ja luvuilla 2–8 risteyskohdan tai kohdeolennon ympärille myötäpäivään laskien. Ase harhautuu arvottuun suuntaan niin monen ruudun verran kuin hyökkäyksessä oli kantamaportaita.

Kun olet selvittänyt aseen laskeutumiskohdan, ase tuottaa roiskevaurioita kaikille naapuriruuduissaan oleville olennoille.


Rynnäkkö

Rynnäkkö on täyskierrostoiminto, jonka aikana voit liikkua enintään kaksi kertaa nopeutesi verran ja sitten hyökätä. Rynnäkön aikaisella liikkumisella on kuitenkin tiukat rajoitukset.

Liikkuminen rynnäkön aikana

Saat liikkua vain ennen hyökkäystä, et sen jälkeen. Sinun pitää liikkua vähintään 10 jalkaa (2 ruutua), ja saat liikkua enintään kaksi kertaa nopeutesi verran suorassa linjassa vihollista kohti.

Vihollisen luo vievän reitin pitää olla avoin, eikä sillä saa olla liikkumista vaikeuttavia tekijöitä (kuten esteitä tai hankalia kulkualustoja). "Avoin reitti" tarkoittaa seuraavaa: Ensinnäkin sinun pitää liikkua lähimpään sellaiseen tilaan, josta voit hyökätä vihollista vastaan. (Jos se tila on miehitetty tai muulla tavoin tukossa, rynnäkkö ei onnistu.) Toiseksi, jos rynnäköijän lähtötilasta saapumistilaan on vedettävissä linja, joka leikkaa jotakin liikkumisen estävää ruutua, liikkumista hidastavaa ruutua tai olennon (vaikka liittolaisenkin) miehittämää ruutua, rynnäkkö ei ole sallittu. (Puolustuskyvyttömät olennot eivät kuitenkaan pysäytä rynnäkköä.)

Jos sinulla ei ole vuorosi alussa näkölinjaa viholliseen, et voi rynnäköidä häntä vastaan.

Et saa ottaa rynnäköintikierroksellasi 5 jalan askelta.

Jos pystyt suorittamaan vuorollasi vain joko perustoiminnon tai liikkumistoiminnon, voit silti rynnäköidä, mutta saat liikkua vain nopeutesi verran (etkä kahta kertaa nopeutesi verran). Tämä vaihtoehto on sallittu ainoastaan silloin, kun voit suorittaa vuorosi aikana vain joko perustoiminnon tai liikkumistoiminnon.

Hyökkääminen rynnäköitäessä

Liikkumisen jälkeen voit suorittaa yhden lähitaisteluhyökkäyksen. Saat hyvitystä +2 hyökkäysheittoosi ja sakkoa –2 panssariluokkaasi seuraavan vuorosi alkuun asti.

Rynnäköivä hahmo saa hyvitystä +2 Voimakkuus-testiinsä, kun hän yrittää puskea vihollista.

Vaikka sinulla olisi useita hyökkäyksiä (esimerkiksi korkean perushyökkäyshyvityksen tai useiden aseiden ansiosta), saat suorittaa rynnäkön aikana vain yhden hyökkäyksen.

Peitset ja rynnäkköhyökkäykset

Peitsi tuottaa ratsain rynnäköivän hahmon käsissä kaksinkertaiset vauriot.

Rynnäkön vastaanottoon valmistellut aseet

Keihäät, kolmikärjet ja eräät muut pistoaseet tuottavat kaksinkertaiset vauriot, kun ne valmistellaan (asetetaan tanaan) rynnäköivää hahmoa vastaan.


Toisen avustaminen

Voit helpottaa lähitaistelussa olevan liittolaisesi hyökkäystä tai puolustautumista häiritsemällä hänen vihollistaan. Jos pystyt suorittamaan lähitaisteluhyökkäyksen sellaista vihollista vastaan, joka on lähitaistelussa liittolaisesi kanssa, voit yrittää avustaa liittolaistasi perustoimintona. Suorita hyökkäysheitto PL 10:tä vastaan. Jos onnistut, liittolainen saa valintasi mukaan joko hyvitystä +2 seuraavaan hyökkäysheittoonsa kyseistä vihollista vastaan tai hyvitystä +2 panssariluokkaansa kyseisen vihollisen seuraavaa hyökkäystä vastaan, kunhan hyökkäys suoritetaan ennen seuraavan vuorosi alkua. Samaa liittolaista voi avustaa useita hahmoja yhtä aikaa, ja avustushyvitykset kasautuvat keskenään.

Voit auttaa liittolaista perustoimintona muillakin tavoin, esimerkiksi vapauttamalla hänet jonkin loitsun vaikutuksesta tai avustamalla häntä taitotestissä.

Ks. myös Toisen avustaminen osiossa Taitojen käyttö.


Valehyökkäys

Valehyökkäys on perustoiminto. Kun yrität valehyökkäystä, suoritat Hämäys-testin, jota vastaan kohteesi kilpailee Aikeen aavistus -testillä. Kohde saa lisätä Aikeen aavistus -testiinsä perushyökkäys­hyvityksensä. Jos Hämäys-testisi tulos voittaa kohteen Aikeen aavistus -testin tuloksen, kohde ei saa lisätä mahdollista Ketteryys-hyvitystään panssariluokkaansa seuraavaa lähitaisteluhyökkäystäsi vastaan. Sinun on suoritettava tämä hyökkäys viimeistään seuraavalla vuorollasi.

Kun suoritat valehyökkäyksen muita kuin ihmisolioita vastaan, saat testiin sakkoa –4. Jos olennon Älykkyys on eläimen tasolla (1 tai 2), saat testiin sakkoa –8. Älykkyydetöntä olentoa vastaan ei voida suorittaa valehyökkäystä.

Valehyökkäyksen suorittaminen ei altista vapaahyökkäyksille.

Valehyökkäys liikkumistoimintona

Jos sinulla on Harjaantunut valehyökkäys -valtti, voit yrittää valehyökkäystä perustoiminnon sijasta liikkumistoimintona.


The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.