Ympäristön vaarat |
Tiettyyn maastotyyppiin sidotut ympäristön vaarat (kuten vyörymät, joita sattuu vain vuoristoissa) on kuvattu osiossa Erämaat. Alla esitellään sellaiset vaarat, joita voi esiintyä monissa eri ympäristöissä.
Happojen vaikutukset
Syövyttävä happo tuottaa 1n6 pistettä vaurioita altistumiskierrosta kohden, paitsi kun olento uppoaa siihen kokonaan (esimerkiksi pudottuaan happosammioon), jolloin se tuottaa 10n6 pistettä vaurioita kierrosta kohden. Happoa sisältävä hyökkäys, esimerkiksi paiskattu happopullo tai hirviön sylki, katsotaan yhdeksi altistumiskierrokseksi.
Useimpien happojen huurut ovat hengitettäviä myrkkyjä. Jos hahmo tulee niin lähelle suurta happoallasta, että hän voisi upottaa siihen olennon, hänen on onnistuttava Sitkeys-laistossa (VA 13) tai hän kärsii 1 pisteen verran Ruumiinkunto-vaurioita. Tällaisen hahmon on suoritettava 1 minuutin kuluttua toinenkin laisto tai hän kärsii vielä 1n4 pistettä Ruumiinkunto-vaurioita.
Olento, joka on immuuni hapon syövyttäville vaikutuksille, voi silti hukkua happoon, jos se uppoaa siihen kauttaaltaan.
Kuumuuden vaarat
Kuumuus tuottaa tainnuttavia vaurioita, joita ei voida parantaa ennen kuin hahmo saa viilennystä (pääsee varjoon, selviytyy iltaan asti, valellaan vedellä, ottaa vastaan luonnonvoimien sieto
Jos hahmo on kuumissa oloissa (yli 30°C), hänen on onnistuttava joka tunti Sitkeys-laistoheitossa (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta laistosta) tai hän kärsii 1n4 pistettä tainnuttavia vaurioita. Jos hänellä on paksut vaatteet tai mikä tahansa haarniska, hän saa laistoon sakkoa
Jos hahmoa ympäröi ankara kuumuus (yli 45°C), hänen on onnistuttava 10 minuutin välein Sitkeys-laistossa (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta laistosta) tai hän kärsii 1n4 pistettä tainnuttavia vaurioita. Jos hänellä on paksut vaatteet tai mikä tahansa haarniska, hän saa laistoon sakkoa 4. Hahmo, jolla on Eränkäynti-taito, voi saada laistoheittoonsa hyvitystä ja kenties antaa hyvityksensä muidenkin hahmojen käytettäväksi. Hahmo, joka vaipuu tajuttomaksi, alkaa kärsiä kuolettavia vaurioita (1n4 pistettä 10 minuutin välein).
Hahmo, joka kärsii kuumuuden takia vähänkin tainnuttavia vaurioita, saa auringonpistoksen ja katsotaan uupuneeksi. Uupumus poistuu, kun kuumuuden aiheuttamat tainnuttavat vauriot parannetaan.
Äärimmäinen kuumuus (ilman lämpötila yli 60°C, tuli, kiehuva vesi, laava) tuottaa kuolettavia vaurioita. Ilman hengittäminen tällaisessa lämpötilassa tuottaa 1n6 pistettä vaurioita minuutissa (ei laistoa). Lisäksi hahmon on onnistuttava 5 minuutin välein Sitkeys-laistossa (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta laistosta) tai hän kärsii 1n4 pistettä tainnuttavia vaurioita. Jos hänellä on paksut vaatteet tai mikä tahansa haarniska, hän saa laistoon sakkoa 4. Lisäksi hahmot, jotka pitävät metallihaarniskaa tai joutuvat kosketuksiin erittäin kuuman metallin kanssa, kärsivät niin kuin heihin olisi langetettu kuuma metalli
Hahmon päälle roiskuva kiehuva vesi tuottaa 1n6 pistettä vaurioita, ja kun hahmo uppoaa kiehuvaan veteen kauttaaltaan, hän kärsii 10n6 pistettä vaurioita jokaista vedessä viettämäänsä kierrosta kohden.
Tuleen syttyminen
Jos hahmo altistuu palavalle öljylle, nuotiolle tai muulle kuin silmänräpäykselliselle taikatulelle, hänen vaatteensa, hiuksensa tai varusteensa voivat syttyä tuleen. Loitsut, joiden kestoaika on silmänräpäyksellinen, eivät yleensä sytytä hahmoa palamaan, koska niiden kuumuus ja tulenleimaus ovat hetkessä ohi.
Hahmo, joka on vaarassa syttyä tuleen, saa yrittää Refleksi-laistoa (VA 15) välttääkseen tämän kohtalon. Jos hän syttyy tuleen, hän kärsii välittömästi 1n6 pistettä vaurioita. Tämän jälkeen hänen on suoritettava joka kierroksella uusi Refleksi-laistoheitto. Jos laisto epäonnistuu, hän kärsii jälleen 1n6 pistettä vaurioita. Jos se onnistuu, tuli sammuu. (Toisin sanoen tuli sammuu, kun hän onnistuu ensimmäisen kerran laistoheitossa.)
Palava hahmo voi sammuttaa liekit automaattisesti hyppäämällä veteen, joka riittää kastelemaan hänet kauttaaltaan. Jos lähistöllä ei ole riittävästi vettä, maassa kieriskely tai tulen tukahduttaminen viitalla tai vastaavalla välineellä antaa hahmolle uuden laiston, johon lasketaan hyvitystä +4.
Jos hahmon vaatteet tai varusteet syttyvät tuleen, hänen on suoritettava Refleksi-laisto (VA 15) jokaiselle tulenaralle esineelle. Jos tällainen esine epäonnistuu laistossa, se kärsii saman verran vaurioita kuin hahmokin.
Laavan vaikutukset
Laava ja magma tuottavat 2n6 pistettä vaurioita altistumiskierrosta kohden, paitsi kun olento uppoaa niihin kauttaaltaan (esimerkiksi pudottuaan toimivan tulivuoren kraatteriin), jolloin ne tuottavat 20n6 pistettä vaurioita kierrosta kohden.
Magma tuottaa vaurioita 1n3 kierrosta altistumisen päättymisen jälkeenkin, mutta nämä ylimääräiset vauriot ovat puolet niistä, jotka hahmo kärsii ollessaan kosketuksissa magmaan (eli 1n6 tai 10n6 pistettä kierrosta kohden).
Sekä immuunius tulelle että tulenkestävyys merkitsevät immuuniutta laavalle ja magmalle. Immuuni olento voi silti hukkua, jos hän uppoaa laavaan kauttaaltaan.
Kylmyyden vaarat
Kylmyys ja riittämätön vaatetus tuottavat uhrille tainnuttavia vaurioita. Näitä tainnuttavia vaurioita ei voida parantaa ennen kuin hahmo pääsee pois kylmästä ja saa lämmiteltyä kunnolla. Kun hahmo vaipuu tainnuttavien vaurioiden karttumisen myötä tajuttomaksi, kylmyys alkaa tuottaa kuolettavia vaurioita samaa tahtia.
Riittämättömästi pukeutuneen hahmon on onnistuttava kylmällä säällä (alle 5°C) kerran tunnissa Sitkeys-laistossa (VA 15, + 1 jokaisesta aiemmasta laistosta) tai hän kärsii 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita. Hahmo voi saada Eränkäynti-taidon avulla hyvitystä laistoheittoonsa ja kenties antaa hyvityksensä muidenkin hahmojen käytettäväksi.
Ankaralle kylmyydelle tai viimalle (alle 15°C) altistuva riittämättömästi pukeutunut hahmo suorittaa Sitkeys-laiston (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta laistosta) kerran 10 minuutissa ja kärsii jokaisesta epäonnistumisesta 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita. Hahmo, jolla on Eränkäynti-taito, voi saada hyvitystä laistoheittoonsa ja kenties antaa hyvityksensä muidenkin hahmojen käytettäväksi. Jos hahmolla on kunnolliset talvivaatteet, hän joutuu yrittämään laistoa vaurioiden välttämiseksi vain kerran tunnissa.
Jos hahmo kärsii tainnuttavia vaurioita kylmyydestä tai viimasta, hän saa paleltuman tai hänen ruumiinlämpönsä alenee, jolloin hänet katsotaan uupuneeksi. Uupumus poistuu, kun kylmyyden aiheuttamat tainnuttavat vauriot parannetaan.
Äärimmäinen kylmyys (alle 30°C) tuottaa joka minuutti 1n6 pistettä kuolettavia vaurioita (ei laistoa). Lisäksi hahmon on onnistuttava Sitkeys-laistossa (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta laistosta) tai hän kärsii 1n4 pistettä tainnuttavia vaurioita. Hahmo, joka pitää metallihaarniskaa tai joutuu kosketuksiin erittäin kylmän metallin kanssa, kärsii niin kuin häneen olisi langetettu kylmä metalli
Jään vaikutukset
Jään peittämään ruutuun liikkuminen verottaa liikkumiskiintiöstä 2 ruutua, ja Akrobatia- ja Tasapainoilu-testien vaikeusasteet nousevat 5:llä. Hahmo, joka on pitkään kosketuksissa jäähän, voi kärsiä vaurioita ankarasta kylmyydestä (ks. yllä).
Nälkä ja jano
Hahmo voi joutua tilanteeseen, jossa häneltä loppuu ruoka tai vesi eikä hänellä ole keinoa hankkia niitä lisää. Normaalissa ilmastossa Keskikokoinen hahmo tarvitsee päivässä vähintään gallonin nestettä ja noin naulan verran syömäkelpoista ruokaa välttääkseen nälkiintymisen. (Pieni hahmo tarvitsee puolet vähemmän.) Hyvin kuumassa ilmastossa hahmo tarvitsee kaksi tai kolme kertaa enemmän nestettä välttääkseen kuivumisen.
Hahmo selviää vedettä 1 päivän plus Ruumiinkunto-arvonsa verran tunteja. Tämän jälkeen hänen on onnistuttava joka tunti Ruumiinkunto-testissä (VA 10, +1 jokaisesta aiemmasta testistä) tai hän kärsii 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita.
Hahmo selviää ruoatta 3 päivää, joskin hänen olonsa on päivä päivältä tuskaisampi. Tämän jälkeen hänen on onnistuttava joka päivä Ruumiinkunto-testissä (VA 10, +1 jokaisesta aiemmasta testistä) tai hän kärsii 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita.
Hahmo, jolla on nälän tai janon aiheuttamia tainnuttavia vaurioita, on uupunut. Vauriot eivät parane ennen kuin hahmo saa tarpeensa mukaan ruokaa tai vettä edes kestopisteitä palauttava taikuus ei paranna näitä vaurioita.
Pimeys
Moni olento näkee pimeänäkönsä ansiosta täydellisesti ilman mitään valonlähdettä, mutta hahmo, jolla on normaali näkökyky tai hämäränäkökin, voi muuttua valojen sammuessa täysin sokeaksi. Maanalaiset ilmavirtaukset voivat puhaltaa soihdut ja lyhdyt sammuksiin, taikavalot voidaan rauettaa tai torjua, ja taika-ansat voivat synnyttää alueita, joilla vallitsee läpitunkematon pimeys.
Usein käy niin, että osa hahmoista ja hirviöistä pysyy näkökykyisinä mutta muut sokaistuvat. Seuraavissa kohdissa sokaistuneiksi katsotaan kaikki sellaiset olennot, jotka eivät näe ympärillään olevan pimeyden läpi.
-
Pimeydestä sokaistuneet olennot eivät pysty tuottamaan ylimääräisiä vaurioita tarkkuuteen perustuvilla hyökkäyksillä (esimerkiksi salahyökkäyksillä).
-
Sokaistuneiden olentojen liikkuminen vaikeutuu. Jokaiseen uuteen ruutuun liikkuminen verottaa heidän liikkumiskiintiötään 2 ruudulla (kaksi kertaa normaalia korkeampi liikkumishinta), eivätkä he voi juosta tai rynnäköidä.
-
Kaikki viholliset ovat sokaistuneen olennon kannalta täydellisessä näkösuojassa, joten sokaistuneella olennolla on taistelussa aina 50 %:n ohihyökkäysmahdollisuus. Sokaistuneen olennon on paikannettava vihollinen ennen kuin hän voi hyökätä oikeaan ruutuun; jos hän suorittaa hyökkäyksen paikantamatta ensin vihollista, hän hyökkää johonkin ulottumallaan olevaan arvottuun ruutuun. Kun sokaistunut olento suorittaa kantamahyökkäyksen tai langettaa loitsun paikantamatonta vihollista vastaan, arvo nopalla, mihin naapuriruutuun sokaistuneen olennon rintamasuunta osoittaa; hyökkäyksen kohteeksi tulee lähin tässä suunnassa oleva olento.
-
Sokaistunut olento ei saa lisätä Ketteryys-muunnintaan panssariluokkaansa, ja olennon panssariluokkaan lasketaan sakkoa
2. -
Sokaistunut olento saa sakkoa 4 Etsintä-testeihinsä ja useimpiin Voimakkuus- ja Ketteryys-pohjaisiin taitotesteihinsä, mukaan lukien kaikkiin, joihin lasketaan haarniskan testisakko. Sokaistunut olento epäonnistuu automaattisesti kaikissa näöstä riippuvaisissa taitotesteissään.
-
Pimeydestä sokaistunut olento ei voi käyttää tuijotushyökkäyksiä ja on itse immuuni tuijotushyökkäyksille.
-
Pimeydestä sokaistunut olento voi suorittaa joka kierroksella vapaatoimintona Kuuntelu-testin havaitakseen vihollisensa läsnäolon (vaikeusaste on yhtä kuin vihollisten Äänetön liike
-testien tulokset). Jos testi onnistuu, sokaistunut hahmo kuulee vihollisen olevan "tuolla jossain". Näkymättömissä olevaa vihollista on lähes mahdotonta paikantaa tarkasti korvakuulolta. Kuuntelu-testi, joka ylittää vaikeusasteen 20:llä, paljastaa näkymättömissä olevan vihollisen tarkan sijainnin (mutta vihollinen on silti täydellisessä näkösuojassa sokaistuneen olennon kannalta). -
Sokaistunut olento voi etsiä näkymättömissä olevia vihollisia tunnustelemalla. Olento voi suorittaa käsillään tai aseellaan kosketushyökkäyksen kahteen naapuriruutuunsa perustoimintona. Vaikka näkymättömissä oleva vihollinen olisi jommassakummassa valituista ruuduista, kosketushyökkäyksellä on silti 50 %:n ohihyökkäysmahdollisuus. Jos hyökkäys osuu, tunnusteleva olento ei tuota vaurioita mutta saa selville näkymättömissä olevan vihollisen senhetkisen sijainnin. (Jos vihollinen liikkuu tämän jälkeen, sen sijainti muuttuu jälleen tuntemattomaksi.)
-
Jos näkymättömissä oleva vihollinen osuu sokaistuneeseen olentoon, olento saa selville hyökänneen vihollisen ruudun (toki vain siihen asti, kun tämä liikkuu muualle). Ainoa poikkeus tästä on tilanne, jossa näkymättömissä olevan vihollisen ulottuma on yli 5 jalkaa (jolloin sokaistunut olento tietää vihollisen tarkan suunnan mutta ei tarkkaa sijaintia) tai vihollinen käyttää kantamahyökkäystä (missä tapauksessa sokaistunut olento tietää vihollisen summittaisen suunnan mutta ei lainkaan sijaintia).
-
Olento, jolla on vainu-kyky, paikantaa automaattisesti kaikki näkymättömissä olevat olennot 5 jalan säteellä.
Putoaminen
Putoamisvauriot
Perussääntö on yksinkertainen: 1n6 pistettä vaurioita jokaisesta pudotusta 10 jalan matkasta, kuitenkin enintään 20n6.
Kun hahmo hyppää alas tieten tahtoen eikä vain kaadu tai horjahda, vauriot ovat samat mutta ensimmäiset 1n6 pistettä ovat tainnuttavia vaurioita. Jos hahmo onnistuu Akrobatia-testissä (VA 15) tai Loikkaus-testissä (VA 15), hän välttää kaikki vauriot ensimmäisestä 10 jalan pudotuksesta ja muuttaa vauriot seuraavista 10 jalasta tainnuttaviksi vaurioiksi. Niinpä esimerkiksi hahmo, joka horjahtaa 30 jalan korkeudessa olevalta kallionkielekkeeltä, kärsii 3n6 pistettä kuolettavia vaurioita. Jos hän hyppää kielekkeeltä tieten tahtoen, hän kärsii 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita ja 2n6 pistettä kuolettavia vaurioita. Jos hän hyppää tieten tahtoen ja onnistuu Akrobatia- tai Loikkaus-testissä, hän kärsii vain 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita ja 1n6 pistettä kuolettavia vaurioita.
Myös putoaminen periksi antavalle alustalle (esimerkiksi pehmeälle maalle tai liejuun) muuttaa ensimmäiset 1n6 pistettä tainnuttaviksi vaurioiksi. Tämä vähennys kasautuu tieten tahtoen hyppäämisen ja Akrobatia- tai Loikkaus-testin tuottamien vähennysten kanssa.
Putoaminen veteen
Putoaminen veteen vaikuttaa hieman toisin. Jos vesi on vähintään 10 jalkaa syvää, pudotuksen ensimmäiset 20 jalkaa eivät tuota vaurioita. Seuraavat 20 jalkaa tuottavat tainnuttavia vaurioita (1n3 jokaista pudottua 10:tä jalkaa kohden). Tämän jälkeen putoamisvauriot ovat kuolettavia vaurioita (1n6 jokaista pudottua 10:tä jalkaa kohden).
Hahmo, joka hyppää veteen tieten tahtoen ja onnistuu Uinti-testissä (VA 15) tai Akrobatia-testissä (VA 15), ei kärsi vaurioita, kunhan veden syvyys on vähintään 10 jalkaa jokaista pudottua 30:tä jalkaa kohden. Testin vaikeusaste kuitenkin nousee 5:llä jokaisesta pudotusta 50 jalasta.
Putoavat esineet
Hahmo voi kärsiä vaurioita myös silloin, kun esineitä putoaa hänen niskaansa.
Hahmon päälle putoava esine tuottaa vaurioita painonsa ja putoamiskorkeutensa mukaisesti.
Esine tuottaa 1n6 pistettä vaurioita jokaista painonsa 200:aa naulaa kohden, kunhan se putoaa vähintään 10 jalkaa. Jokaisesta ylimääräisestä 10 jalasta aiheutuu 1n6 pistettä lisävaurioita (vauriot voivat kuitenkin olla yhteensä enintään 20n6 pistettä).
Jos esineen paino on alle 200 naulaa, se voi tuottaa pudotessaan vaurioita mutta sen on pudottava korkeammalta. Ks. taulukosta Vauriot putoavista esineistä, miten korkealta minkäkin painoisen esineen on pudottava, jotta se tuottaisi 1n6 pistettä vaurioita.
Taulukko: Vauriot putoavista esineistä | |
---|---|
Esineen paino | Pudotus |
200101 n | 20 j |
10051 n | 30 j |
5031 n | 40 j |
3011 n | 50 j |
106 n | 60 j |
51 n | 70 j |
Jokaisesta seuraavasta vastaavankorkuisesta pudotuksesta koituu 1n6 pistettä lisävaurioita.
Esine, joka painaa alle 1 naulan, ei tuota hahmon päälle pudotessaan vaurioita, vaikka pudotus olisi miten korkea tahansa.
Savun vaikutukset
Jos hahmo saa keuhkoihinsa sankkaa savua, hänen on onnistuttava joka kierroksella Sitkeys-laistossa (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta testistä) tai hän joutuu käyttämään kyseisen kierroksen yskimiseen ja kakomiseen. Aina kun hän epäonnistuu testissä kahdella perättäisellä kierroksella, hän kärsii 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita.
Lisäksi savu vaikeuttaa näkyvyyttä, joten sen alueella olevilla hahmoilla on näkösuojaa (20 %:n ohihyökkäysmahdollisuus).
Tukehtuminen
Kun hahmo ei saa ilmaa, hän voi pidätellä hengitystään 2 kierrosta jokaista Ruumiinkunto-pistettään kohden. Tämän ajan loputtua hänen on suoritettava joka kierroksella Ruumiinkunto-testi (VA 10), jotta hän voisi jatkaa hengityksensä pidättelemistä. Laiston vaikeusaste nousee 1:llä jokaisesta aiemmasta onnistumisesta.
Kun hahmo lopulta epäonnistuu jossakin Ruumiinkunto-testissä, hän alkaa tukehtua. Ensimmäisellä kierroksella hän vaipuu tajuttomaksi ja hänellä on 0 kestopistettä. Seuraavalla kierroksella kestopistemäärä putoaa 1:een ja hahmo on kuolemaisillaan. Kolmannella kierroksella hän tukehtuu kuoliaaksi.
Hidas tukehtuminen
Keskikokoinen hahmo voi hengittää tiiviisti suljetussa 10 × 10 × 10 jalan kammiossa vaivatta 6 tuntia. Tämän jälkeen hän alkaa kärsiä 15 minuutin välein 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita. Jokainen hänen lisäkseen tilassa oleva Keskikokoinen hahmo tai merkittävä tulenlähde (esimerkiksi soihtu) vähentää ilman riittävyysaikaa normaalissa jakolaskusuhteessa. Kun hahmo menettää tainnuttavien vaurioiden vuoksi tajuntansa, hänen kestopistemääränsä putoaa 1:een ja hän on kuolemaisillaan. Seuraavalla kierroksella hän tukehtuu kuoliaaksi.
Pienet hahmot kuluttavat ilmaa puolet vähemmän kuin Keskikokoiset hahmot. Suuremmissa tiloissa ilma riittää luonnollisesti pitempään.
Veden vaarat
Hahmon ei tarvitse suorittaa testejä, kun hän kahlaa suhteellisen tyvenessä vedessä, joka ei ulotu hänen päänsä yli. Uiminen tyvenessä vedessä vaatii sekin vain taitotestin, jonka vaikeusaste on 10, joten Uinti-taitoon perehtyneelle riittää, että hän valitsee 10:n. (Tosin haarniska tai raskas varustekuorma vaikeuttaa kaikkia uintiyrityksiä huomattavasti.)
Nopeasti virtaava vesi on paljon vaarallisempi ympäristö. Jos hahmo epäonnistuu Uinti-testissä (VA 15) tai Voimakkuus-testissä (VA 15), nopeasti virtaava vesi tuottaa hänelle 1n3 pistettä tainnuttavia vaurioita kierrosta kohden (1n6 pistettä kuolettavia vaurioita, jos vedessä on kiviä tai putouksia). Testissä epäonnistuneen hahmon on suoritettava samalla kierroksella toinen vastaava testi selvittääkseen, painuuko hän pinnan alle.
Syvällä oleva vesi on yleensä pikimustaa, joten siinä on vaikea suunnistaa. Lisäksi veden paine tuottaa joka minuutti 1n6 pistettä vaurioita jokaista 100:aa syvyysjalkaa kohden. Onnistunut Sitkeys-laisto (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta testistä) tarkoittaa, ettei sukeltaja kärsi vaurioita kyseisen minuutin aikana. Hyvin kylmä vesi alentaa ruumiinlämpöä ja tuottaa joka minuutti 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita.
Hukkuminen
Hahmo voi pidätellä hengitystään 2 × Ruumiinkunto-arvonsa verran kierroksia. Tämän jälkeen hänen on suoritettava joka kierroksella Ruumiinkunto-testi, jotta hän voisi jatkaa hengityksen pidättelemistä. Vaikeusaste nousee joka kierroksella 1:llä. Ks. myös Uinti-taidon kuvaus.
Kun hahmo viimein epäonnistuu Ruumiinkunto-testissään, hän alkaa hukkua. Ensimmäisellä kierroksella hän vaipuu tajuttomaksi (0 kp). Seuraavalla kierroksella kestopistemäärä putoaa 1:een ja hahmo on kuolemaisillaan. Kolmannella kierroksella hän hukkuu.
Veden lisäksi on mahdollista hukkua muihinkin aineisiin, kuten hiekkaan, juoksuhiekkaan, tomuun tai siilossa olevaan viljaan.
The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.