Liikkuminen |
Taulukko: Liikkuminen ja matkat | ||||
---|---|---|---|---|
Yksi kierros | Olennon nopeus | |||
15 jalkaa | 20 jalkaa | 30 jalkaa | 40 jalkaa | |
15 j | 20 j | 30 j | 40 j | |
30 j | 40 j | 60 j | 80 j | |
Juokseminen (×3) | 45 j | 60 j | 90 j | 120 j |
Juokseminen (×4) | 60 j | 80 j | 120 j | 160 j |
Yksi minuutti | Olennon nopeus | |||
15 jalkaa | 20 jalkaa | 30 jalkaa | 40 jalkaa | |
150 j | 200 j | 300 j | 400 j | |
300 j | 400 j | 600 j | 800 j | |
Juokseminen (×3) | 450 j | 600 j | 900 j | 1 200 j |
Juokseminen (×4) | 600 j | 800 j | 1 200 j | 1 600 j |
Yksi tunti | Olennon nopeus | |||
15 jalkaa | 20 jalkaa | 30 jalkaa | 40 jalkaa | |
1½ virstaa | 2 virstaa | 3 virstaa | 4 virstaa | |
3 virstaa | 4 virstaa | 6 virstaa | 8 virstaa | |
| | | | |
Yksi päivä | Olennon nopeus | |||
15 jalkaa | 20 jalkaa | 30 jalkaa | 40 jalkaa | |
12 virstaa | 16 virstaa | 24 virstaa | 32 virstaa | |
| | | | |
| | | | |
|
Liikkumisella on kolme eri mittakaavaa:
-
Taisteluissa käytettävä taktinen liikkuminen, jota mitataan jalkoina (tai ruutuina) kierrosta kohden.
-
Alueiden tutkimisessa käytettävä paikallisliikkuminen, jota mitataan jalkoina minuutissa.
-
Matkanteossa käytettävä vaellusliikkuminen, jota mitataan virstoina tunnissa tai päivässä.
Liikkumistavat
Onpa mittakaava mikä hyvänsä, olento voi joko kävellä, kiiruhtaa tai juosta.
Kävely
Kävely vastaa kuormittamattoman ihmisen kiireetöntä mutta määrätietoista liikkumista 3 virstan tuntivauhdilla.
Kiiruhtaminen
Kiiruhtaminen vastaa kuormittamattoman ihmisen hölkkäämistä noin 6 virstan tuntivauhdilla. Hahmon liikkuminen on kiiruhtamista, jos hän liikkuu yhden kierroksen aikana kaksi kertaa nopeutensa verran tai jos hän liikkuu yhden kierroksen aikana nopeutensa verran ja suorittaa lisäksi perustoiminnon tai jonkin muun liikkumistoiminnon.
Juokseminen (×3)
Hahmo, jolla on raskas haarniska, liikkuu juostessaan kolme kertaa nopeutensa verran. Tämä vastaa ritarihaarniskaa pitävän ihmisen juoksemista noin 7 virstan tuntivauhdilla.
Juokseminen (×4)
Hahmo, jolla on kevyt tai keskiraskas haarniska tai jolla ei ole haarniskaa lainkaan, liikkuu juostessaan neljä kertaa nopeutensa verran. Tämä vastaa kuormittamattoman ihmisen juoksemista noin 14 virstan tuntivauhdilla tai rengaspanssaria pitävän ihmisen juoksemista noin 10 virstan tuntivauhdilla.
Taktinen liikkuminen
Taktista liikkumista käytetään taistelussa. Taistelun aikana hahmot eivät yleensä kävele vaan joko kiiruhtavat tai juoksevat. Hahmo, joka liikkuu nopeutensa verran ja suorittaa lisäksi jonkin toisen toiminnon, kiiruhtaa noin puolet kierroksesta ja tekee toisen puolikkaan ajan jotakin muuta.
Vaikeutunut liikkuminen
Hankala kulkualusta, esteet tai huono näkyvyys voivat vaikeuttaa liikkumista. Kun liikkuminen vaikeutuu, jokainen ruutu, johon hahmo liikkuu, lasketaan yleensä kahdeksi ruuduksi, mikä käytännössä supistaa matkaa, jonka hahmo voi edetä yhden liikkumistoiminnon aikana.
Jos liikkumista vaikeuttaa useampi kuin yksi tekijä, ylimääräiset liikkumishinnat kerrotaan keskenään. (Tämä on poikkeus normaalista kertoimia koskevasta säännöstä.)
Joissakin tilanteissa liikkuminen voi olla niin hankalaa, ettei hahmon nopeus riitä edes 5 jalan (yhden ruudun) liikkumiseen. Tällaisessa tapauksessa hahmo voi liikkua täyskierrostoimintona 5 jalkaa (1 ruudun) mihin tahansa suuntaan, myös vinottain. Vaikka tämä näyttää 5 jalan askeleelta, se ei ole sitä, vaan hahmo altistuu ilmaishyökkäyksille tavalliseen tapaan. (Tämän säännön avulla ei voida liikkua läpipääsemättömän kulkualustan poikki eikä silloin, kun kaikki liikkuminen on hahmolta kielletty.)
Hahmo ei voi juosta eikä rynnäköidä minkään liikkumistaan vaikeuttavan ruudun läpi.
Taulukko: Vaikeutunut liikkuminen | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Olosuhde | Ylimääräinen liikkumishinta | ||||||||||
Hankala kulkualusta | ×2 | ||||||||||
Kulkueste1 | ×2 | ||||||||||
Huono näkyvyys | ×2 | ||||||||||
Läpipääsemätön | | ||||||||||
Paikallisliikkuminen
Kun hahmo tutkii jotakin aluetta, hän käyttää paikallisliikkumista, jota mitataan jalkoina minuutissa.
Kävely
Hahmo voi kävellä paikallisliikkumisen mittakaavassa ongelmitta.
Kiiruhtaminen
Hahmo voi kiiruhtaa paikallisliikkumisen mittakaavassa ongelmitta. Kun liikkumista täytyy mitata virstoina tunnissa, ks. alla Vaellusliikkuminen.
Juokseminen
Hahmo, jonka Ruumiinkunto-arvo on vähintään 9, voi juosta noin minuutin ajan ongelmitta. Tyypillinen hahmo voi juosta pari minuuttia, minkä jälkeen hänen täytyy levätä minuutin ajan.
Vaellusliikkuminen
Kun hahmo taittaa pitkiä taipaleita, hän käyttää vaellusliikkumista. Vaellusliikkumista mitataan virstoina tunnissa tai virstoina päivässä. Yhdessä päivässä on 8 tuntia matka-aikaa. Soudetulla aluksella matka-aika on 10 tuntia, purjelaivalla 24 tuntia.
Kävely
Hahmo voi kävellä ongelmitta 8 tuntia päivässä. Tätä pitempään käveleminen voi uuvuttaa hänet (ks. alla Pikamarssi).
Kiiruhtaminen
Hahmo voi kiiruhtaa ongelmitta 1 tunnin ajan. Jos hän kiiruhtaa tämän jälkeen vielä toisenkin tunnin nukkumatta välissä, hän kärsii 1 pisteen verran tainnuttavia vaurioita, ja jokainen tämän jälkeen kiiruhdettu tunti tuottaa kaksi kertaa enemmän vaurioita kuin edellinen tunti. Hahmo, joka kärsii kiiruhtamisesta tainnuttavia vaurioita, muuttuu uupuneeksi.
Uupunut hahmo ei voi juosta eikä rynnäköidä, ja hän saa Voimakkuuteensa ja Ketteryyteensä sakkoa 2. Uupumus poistuu, kun tainnuttavat vauriot ovat parantuneet.
Juokseminen
Hahmo ei voi juosta pitkiä aikoja.
Jos hän yrittää vuorotellen juosta ja levätä, etenemisvauhti vastaa käytännössä kiiruhtamista.
Maastotyyppi
Kuljettavan maaston tyyppi vaikuttaa siihen, miten kauas hahmo ehtii tunnissa tai päivässä (ks. alla taulukko Maastotyyppi ja vaellusliikkuminen). Valtatie on suora, leveä ja päällystetty tie. Tie on tavallisimmin hiekkatie. Polku on muilta osin samanlainen kuin tie, mutta sitä pitkin ei mahdu kulkemaan kuin jonossa ja sillä ei voi käyttää kulkuneuvoja. Tietön maasto on erämaata, jossa ei ole edes polkuja.
Pikamarssi
Hahmo voi kävellä normaalina päivänä 8 tuntia. Loput päivän valoisasta ajasta kuluu lepäämiseen, syömiseen ja leirin pystyttämiseen ja purkamiseen.
Hahmo voi kävellä päivässä kauemmin kuin 8 tuntia, jos hän suorittaa pikamarssin. Jokainen 8 tunnin jälkeen marssittu ylimääräinen tunti vaatii Ruumiinkunto-testin (ensimmäisen testin VA 10, +2 jokaisesta seuraavasta tunnista). Jos testi epäonnistuu, hahmo kärsii 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita. Hahmo, joka kärsii pikamarssilla tainnuttavia vaurioita, muuttuu uupuneeksi. Uupumus poistuu, kun tainnuttavat vauriot ovat parantuneet. Hahmon on mahdollista marssia itsensä tajuttomaksi.
Ratsain liikkuminen
Ratsastajaa kantava ratsu voi liikkua kiiruhtamalla, mutta jos se kärsii tällöin vaurioita, ne ovat kuolettavia eivätkä tainnuttavia. Ratsulla voidaan edetä myös pikamarssia, mutta ratsun Ruumiinkunto-testit epäonnistuvat automaattisesti ja vauriot ovat niin ikään kuolettavia. Ratsu muuttuu uupuneeksi heti, kun se kärsii vaurioita kiiruhtamisesta tai pikamarssista.
Vetojuhtien kiskomien kulkuneuvojen nopeudet on ilmoitettu alla taulukossa Ratsut ja kulkuneuvot.
Vesillä liikkuminen
Alusten nopeudet on ilmoitettu alla taulukossa Ratsut ja kulkuneuvot.
Taulukko: Ratsut ja kulkuneuvot | ||
---|---|---|
Ratsu (ratsun taakka) | Tunnissa | Päivässä |
6 virstaa | 48 virstaa | |
Kevyt hevonen (151450 n)1 | 4 virstaa | 32 virstaa |
Kevyt sotahevonen (231690 n)1 | 4 virstaa | 32 virstaa |
5 virstaa | 40 virstaa | |
Raskas hevonen (201600 n)1 | 3½ virstaa | 28 virstaa |
Raskas sotahevonen (301900 n)1 | 3½ virstaa | 28 virstaa |
4 virstaa | 32 virstaa | |
Poni (76225 n)1 | 3 virstaa | 24 virstaa |
Sotaponi (101300 n)1 | 3 virstaa | 24 virstaa |
3 virstaa | 24 virstaa | |
Aasi (51150 n)1 | 2 virstaa | 16 virstaa |
Muuli (231690 n)1 | 2 virstaa | 16 virstaa |
4 virstaa | 32 virstaa | |
Ratsastuskoira (101300 n)1 | 3 virstaa | 24 virstaa |
Kulkuneuvo | Tunnissa | Päivässä |
2 virstaa | 16 virstaa | |
Lautta tai proomu (sauvottuna tai hinattuna)2 | ½ virstaa | 5 virstaa |
Lotja (soudettuna)2 | 1 virsta | 10 virstaa |
Soutuvene (soudettuna)2 | 1½ virstaa | 15 virstaa |
Purjelaiva (purjeissa) | 2 virstaa | 48 virstaa |
Sotalaiva (purjeissa ja soudettuna) | 2½ virstaa | 60 virstaa |
Pitkälaiva (purjeissa ja soudettuna) | 3 virstaa | 72 virstaa |
Kaleeri (soudettuna ja purjeissa) | 4 virstaa | 96 virstaa |
Jos alus liikkuu alavirtaan, lisää sen nopeuteen virtauksen nopeus (tavallisimmin 3 virstaa tunnissa). Tällaista alusta voidaan soutaa tai sauvoa päivässä 10 tuntia, mutta loput 14 tuntia se voi lipua, joten jos joku on ohjaamassa alusta, päivämatkaan voidaan lisätä ylimääräiset 42 virstaa. Soutaminen tai sauvominen ei ole mahdollista voimakkaaseen vastavirtaan, mutta alusta voidaan tällöin hinata rannalla kulkevien vetojuhtien avulla. |
Kolmiulotteinen liikkuminen
Taktinen liikkuminen ilmassa
Lennettäessä asiat monimutkaistuvat, sillä liikkuminen muuttuu kolmiulotteiseksi ja siinä on otettava huomioon paitsi ilmassa tehdyt käännökset myös nopeus, jonka olento tarvitsee lennossa pysymiseen. Useimpien lentävien olentojen vauhti hidastuu käännöksissä ainakin vähän, ja monet pystyvät vain melko loiviin kaarroksiin eivätkä saa liikkua tiettyä vähimmäisnopeutta hitaammin. Kaikilla lentävillä olennoilla on jokin lentoketteryys, jonka vaikutukset on ilmoitettu oheisessa taulukossa. Taulukon merkinnät on selitetty alempana.
Vähimmäisetenemisnopeus
Jos lentävä olento ei onnistu pitämään yllä vähimmäisetenemisnopeuttaan, sen liikkumisen täytyy päättyä laskeutumiseen. Jos se on liian korkealla ehtiäkseen laskeutua, se putoaa suoraan alas ja menettää ensimmäisellä putoamiskierroksellaan korkeutta 150 jalkaa. Jos tämä matka riittää pudottamaan sen maahan asti, se kärsii putoamisvaurioita. Jos pudotus ei vie olentoa maahan asti, sen on käytettävä seuraava vuoronsa putoamisen pysäyttämiseen. Tämä vaatii onnistuneen Refleksi-laiston (VA 20). Jos laisto epäonnistuu, olento putoaa 300 jalkaa lisää. Jos se osuu maahan, se kärsii putoamisvaurioita. Jos ei, se voi yrittää pysäyttämistä jälleen seuraavalla vuorollaan.
Leijailu
Kyky pysytellä ilmassa paikoillaan.
Takaperin lento
Kyky lentää takaperin kääntymättä ympäri.
Takaperin lentoon lähtö
Olento, jonka lentoketteryys on hyvä, voi lähteä lentämään takaperin, jos se uhraa nopeudestaan 5 jalkaa.
Käännös
Se, miten paljon olento voi kääntyä liikuttuaan taulukossa ilmoitetun matkan.
Käännös hidastaen
Olento, jonka lentoketteryys on hyvä tai keskiverto, voi uhrata osan nopeudestaan kääntyäkseen tavallista jyrkemmin.
Käännös paikoillaan
Se, miten paljon olennon on mahdollista kääntyä yhdessä ruudussa tai tilassa.
Nousukulma
Kulma, jossa olento voi lisätä korkeuttaan.
Nousunopeus
Nopeus, jolla olento voi lisätä korkeuttaan.
Laskeutumiskulma
Kulma, jossa olento voi vähentää korkeuttaan.
Laskeutumisnopeus
Lentävä olento voi lentää alaspäin kaksinkertaisella nopeudella.
Laskun ja nousun välillä
Kun lentoketteryydeltään keskiverto, heikko tai kömpelö olento on vähentänyt korkeuttaan, sen täytyy lentää vähintään ilmoitettu matka vaakatasossa ennen kuin se voi alkaa taas lisätä korkeuttaan. Minkään olennon ei tarvitse lentää välillä vaakatasossa, kun se haluaa laskeutua nousemisen jälkeen.
Pakeneminen ja takaa-ajo
Kun liikkumista mitataan laskemalla ruutuja yhteen kierros kierrokselta, hitaan olennon on mahdotonta paeta määrätietoiselta nopeammalta olennolta, elleivät olosuhteet auta pakoa. Nopea olento puolestaan pääsee aina pakoon hitaammalta.
Kun olennot ovat yhtä nopeita, takaa-ajon tuloksen selvittämiseen on helppo keino: Jos sekä pakenijalla että takaa-ajajalla on sama nopeus ja takaa-ajo jatkuu vähintään muutaman kierroksen, teetä olennoilla kilpailevat Ketteryys-testit. Jos pakeneva olento voittaa, se liikkuu noiden kierrosten aikana nopeammin ja pääsee pakoon. Jos takaa-ajaja voittaa, se saa pakenijan kiinni.
Toisinaan takaa-ajo tapahtuu vaellusliikkumisen yhteydessä ja voi kestää koko päivän, jolloin osapuolet näkevät toisensa vain hetkittäin ja silloinkin kaukaa. Tällaisissa pitkissä takaa-ajoissa osapuolet suorittavat kilpailevat Ruumiinkunto-testit, joilla selvitetään, kuka jaksaa pitää vauhtia yllä pisimpään. Jos pakenija voittaa, se pääsee karkuun. Muussa tapauksessa takaa-ajaja ottaa saaliinsa kiinni väsyttämällä sen kestävyydellään.
Ruutujen sisällä liikkuminen
Nyrkkisääntö on, että kun hahmot eivät ole mukana kierroksittain käytävässä taistelussa, he voivat liikkua järjen rajoissa minne tahansa ja miten tahansa. Esimerkiksi 5 jalan ruutuun mahtuu tosiasiassa useita hahmoja he eivät vain voi taistella tehokkaasti niin pienessä tilassa. Liikkumissäännöt ovat tärkeitä taistelussa, mutta taistelun ulkopuolella niillä on turha rajoittaa hahmojen toimintaa.
The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.